Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

GLScene форум [Delphi, GLScene, Windows]


Страницы:   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 14 15

КиТаЯц ©   (2004-06-01 08:18:00) 

К модераторам:
Посмотрите что здесь
http://www.tecknik.net/blogback/data/bb.php?blog=GLScene&post=190504
творится...
Народ карячится как может... Ни одного форума по GLScene :( Господа модераторы - СДЕЛАЙТЕ ВЕТКУ ПО GLSCENE !!! Людям это надо!
Спасибо.

Всем: голосуем за ветку по GLScene!!! я - ЗА!


dimodim-modern   (2004-12-03 22:05:00) [101]

Удалено модератором


Vugluskr   (2004-12-02 21:09:00) [102]

Удалено модератором


Vugluskr   (2004-12-02 21:09:00) [103]

Удалено модератором


Vugluskr   (2004-11-30 16:14:00) [104]

Удалено модератором


Vugluskr   (2004-11-30 16:13:00) [105]

To :  DeadMeat

Немного я нагнал :))

Даже не немного :)) Я имел в виду дерево обьектов.
Список то всех обьектов я могоу получить через чилдрены.
Но чтобы получить дерево обьектов как TTreeNodes нужно организовывать вложеные циклы,
и т.д. Все это можно сделать но оно сильно тормоит еси обьектов штук 50 и обновлять этот список нужно часто.
Ни какой функции для получения дерева обьектов я не нашел.
Пробовал просто обращаться к Glscene1.objects как к списку, хотя он и есть список.
Но привести его к типу например тогоже TTreeNodes неполучается (сам то он имеет тип TGLSceneRootObject и по сути
есть ни что иное как корневой объект, а не список объектов как TTreeNodes).

ЗЫ Может я опять гоню :(((


DeadMeat   (2004-11-30 01:31:00) [106]


> Как в коде получить список всех обектов сцены (типа ListTree).

Надо пройтись через все Children-ы от TGLScene... А потом через их чилдрены, а потом через их и т.п...

---
...Death Is Only The Begining...


dimodim-modern   (2004-11-29 22:48:00) [107]

glscene forum -full 3d game with other PONTI


Vugluskr   (2004-11-29 19:09:00) [108]

>> DeadMeat ©   (29.11.04 00:23) [182]
>>  ZShadows вообще лучше не использовать... Глючная это весчь. Лучше
>> ShadowVolume...

Это ты прав. C ShadowVolume все встало на свои месста.

Есть дугая проблемка. Как в коде получить список всех обектов сцены (типа ListTree).
Все обыскал не нашел ни чего.

ЗЫ.
Я работаю с  GLScene-SnapShot-100604 (качал с сайта Glscene) там в нутри ни каких доков нет :((
В 9 версии ведь были. Если у кого есть доки от SnapShot кинте , плиз на мыло.

ЗЫЗЫ

Предлагаю организовать мыльую конфу по Glscene.


DeadMeat   (2004-11-29 00:23:00) [109]

ZShadows вообще лучше не использовать... Глючная это весчь. Лучше ShadowVolume...

---
...Death Is Only The Begining...


Vugluskr   (2004-11-28 23:47:00) [110]

Привет!

Народ спасайте :)))
Пытаюсь работать стенями через ZShadows.
При попытке постройки теней ZShadows1.CastShadow прога вылетает (ругается на недопустимую операцию).
Блин все весё как в примере.

ЗЫ
В проге ещё просчитывается CubeMap для прозрачной водички. Думал что глюк из за того что и CubeMap и тени
юзают один MemoryViewe, пробова дать  каждому свой , серано вылетает.
Я уж Х.З. что делать!

Вообще если кому Glscene тоже интересет мыльте vugluskr-v@narod.ru, будем обменеватся опытом:)))


Colt1978   (2004-11-15 07:22:00) [111]

dimodim-modern, у тебя карта 3D а актёры тоже 3D ?


MatriX1   (2004-11-14 00:51:00) [112]

wild_arg : использовать пиксельный шейдер для попиксельного освещения. В HW tcl освещение расчитывается повершинно и вся освещенность концентрируется вокруг вершин.


miek   (2004-11-13 21:48:00) [113]

Да, без отсечения моя прога давала 5-6 FPS, а теперь 60-70 (когда камера не дивгается, то все 90).


miek   (2004-11-13 21:45:00) [114]

Я, например, карту разбил на тайлы и при каждом движении камеры проверяю их все - попали в пирамиду видимости или нет (только по двум координатам X,Z, так как наклон по Y будет небольшим). Проверка простая, с помощью VectorAngleCosine. Возможно, выложу исходники, когда демо-версия будет готова.


dimodim-modern   (2004-11-13 19:26:00) [115]

Чуваки у меня есть карта на 100000 тайлов дико глючит , но огромная и не терраин рендер , а руками(Вода,снег и тп.) Так вот как ме урезать левое .Ссылаюсь на все посты выше и про акторов тоже они на карте глючат .
Урезать в камере Депсвию уменьшил и всеравно при движении камеры глюки  с картой в смысле старая стирается как надо , но тянет память


miek   (2004-11-12 22:31:00) [116]

>стало намного менее освещенным. Я до сих пор не могу понять почему

Это у всех так. Это артефакты из-за применения в OpenGL модели освещения Гуро. Избавиться НЕЛЬЗЯ (ну, конечно, можно установить Flat Shading, чтобы стало еще хуже). Только дробить полигоны на более мелкие. Наложение текстуры помогает сгладить эффект.
А! Можно еще попробовать демку Phong - но она использует шейдеры и не везде пойдет.


wild_arg   (2004-11-12 11:45:00) [117]

Блин, а у меня траблы с источниками освещения. Вот представим себе простую сцену. есть плоскость 1х1 и на нее смотрит камера с лампочкой. Все зашибись - плоскость круто освещается. Теперь берем и увеличиваем размер плоскости - скажем 100х100. КАМЕРУ НЕ ДВИГАЕМ! Однако то место на плоскости куда мы смотрели, стало намного менее освещенным. Я до сих пор не могу понять почему.
Еще ботва с LightSource. Та же плоскость 100х100. Только теперь я нахожусь на каком-либо из ее углов и смотрю камерой на этот угол. Он здорово освещается. Теперь начинаем камеру, не изменяя угол зрения, двигать в направлении центра плоскости. И что мы наблюдаем? А наблюдаем мы, что освещение видимого нами куска плоскости ослабевает при приближении к центру и усиливается при приближении к краю.
Это у меня так у одного?


greenfly   (2004-11-11 21:46:00) [118]

to colt1978: у меня вообще нет *.md3 моделей, извини. Зато куча 3ds'ок, незнаю есть ли там что похожее(их 2 диска), но если найду , то пришлю тебе на почту.

to DeadMeat: да эти гады все в камере и каждый делает своё. а на счёт пуль: так там их вообще нет. Дело всё в том , что я не шутер пишу, а что-то типа эконом-стратегии
(озадачили меня, да :-)) )
так вот: они там все маленькие и копошаться как тараканы(вернее как черепахи :-)) ).
я уже и сам понял, что *.md2 здесь не есть good, но как я уже говорил: моделер из меня не ахти(пробовал сам их сделать, так потом аж смотреть сташно, не то что показывать кому-то).

to miek: Спасибо за совет, сегодня всю ночь ковыряться буду.

to All: Посоветуйте где можно надыбать простенькие модели человечков(всё равно какие: *.3ds или *.smd)


miek   (2004-11-11 20:16:00) [119]

>а как отсечение делать я что пока не разобрался

Делать невидимыми объекты, которые находятся дальше границы видимости зрения камеры(1) и которые не попадают во Frustum-пирамиду видимости(2). Тут есть несколько тонкостей, но в общем задача простая.

>Но что ты имеешь ввиду на счёт run-time? Изначально неизвестно сколько должно быть Actor'ов, поэтому приходиться их Create'тить по ходу дела.

Я сейчас на той же стадии, что и ты, и уже имею проблемы. Добавление объектов к контейнеру оказалось жутко тормозным. 1000 штук (в основном простые плоскости) создается секунд 7-10! Надо создавать объекты заранее, а потом, когда надо, делать видимыми.

>Может поможет прокси

Поможет, но будет проблема с анимацией - все прокси будут двигаться строго синхронно.

> меня была мысль по поводу нескольких Cadencer'ов

По-моему, это абсурд.


DeadMeat   (2004-11-11 17:44:00) [120]


> [167] greenfly ©   (11.11.04 12:55)

Я так и не понял, в чем основная проблема... Много объектов за камерой или в ней? У каждого актора свои действия? Надо следить за попаданием пуль в них?
Конкретнее опиши свою проблему...

---
...Death Is Only The Begining...


Страницы:   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 14 15

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо