![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
GLScene форум [Delphi, GLScene, Windows]
КиТаЯц © (2004-06-01 08:18:00)
Страницы: < 1 2 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 >
К модераторам:
Посмотрите что здесь
http://www.tecknik.net/blogback/data/bb.php?blog=GLScene&post=190504
творится...
Народ карячится как может... Ни одного форума по GLScene :( Господа модераторы - СДЕЛАЙТЕ ВЕТКУ ПО GLSCENE !!! Людям это надо!
Спасибо.
Всем: голосуем за ветку по GLScene!!! я - ЗА!
DeadMeat (2004-06-30 19:09:00) [201]> [89] КиТаЯц © (30.06.04 07:23)
> КолИсь как коллизии обрабатывал
Сначала делал как простой, нормальный извращенец - через CollisionManager... Вроде всё работало, но как-то не так... Потом ко мне попал SphereSweepAndSlide... Пока с ним разбирался, его встроили в сам GLScene ([46])... Но он как-то крива работает - дергается иногда и дрожит постоянно...
На NG появился EllipsoidCollision... После этого все (почти все) проблемы исчезли... Осталась одна проблема - ступеньки... На них немного притармаживает... Но в принципе это можно решить. Щас просто времени нет...
---
...Death Is Only The Begining...
КиТаЯц (2004-06-30 07:23:00) [202]2 DeadMeat ©
> Сделал хождение по карте, прыжки и т.п.,
КолИсь как коллизии обрабатывал :) А насчет "нелюбят русских" - сами виноваты. Нечего всякую чуш на иностранных сайтах писать. Это все по-тому, что нормального GLScene форума все еще нет...
2 Алекс А (30.06.04 01:44) [87]
Все нормально у меня заработало. Что рекомендуеш я все сразу сделал. А вот начет демки SMCVerletTest согласен. Мне вообще показалось, что демка "тринити с плащем" как раз и родилась из "дроида"...
Алекс А (30.06.04 02:44) [88]
Бааалин... Скачал, да там сурсов нет :( Бинарник готовый...
Алекс А (2004-06-30 02:44:00) [203]Кажется сбывается мечта Кена :
ODE-редактор - http://odeed.org/
Там же есть вьюер того что получается. И модель джипа в ODE для примера.
Документации вроде нет. В общем надо разбираться.
Алекс А (2004-06-30 01:44:00) [204]
> КиТаЯц © (29.06.04 07:25) [79]
> 2 Алекс А (27.06.04 05:06) [75]
> Спасибо. Немного понять в чем суть помогло... Там реально
> капать надо...
Чтобы демки заработали на новой версии GLScene надо заменить в них Geometry на VectorGeometry. Ещё цилиндр вставить, чтобы подключился модуль нужный. И что-то ещё нужно сделать. В общем если не заведётся, скажи, я ещё посмотрю.
В SMC-редакторе используется класс TSkeletonColliders в GLScene на него похож класс TSkeletonColliderList . Если сможешь перевести редактор на его обработку то будет тебе редактор *.glsc-файлов.
Кстати обратил внимание на что похожа демка SMCVerletTest ? Чем она хуже демки с Тринити ?
DeadMeat (2004-06-29 18:55:00) [205]> [84] КиТаЯц © (29.06.04 14:55)
На их сайте (как я понял) не очень любят русских... В NG Эрик писал, что они, мол убили предыдущий коммент... Поэтому, лучше текст писать хотя бы на транслите...
С другой стороны, может после твоего замечания, их станет там меньше, и больше здесь...?? Будем надеяться, что наши ряды пополнятся...
---
...Death Is Only The Begining...
DeadMeat (2004-06-29 18:52:00) [206]> [83] Stressman (29.06.04 14:42)
Честно говоря, у меня такой вот проблемки нет... Я сам писал нечто вроде шутера. Сделал хождение по карте, прыжки и т.п., так там ФПС нормальный... Где-то 100-200. При этом карты брал прямо из архива Quake3. Взял Q3DM1 и testbigbox (или както так его звали). Всё с текстурами всё ок... Мож у тебя сам GLScene старый. Я просто каждый день обновляю. Вот щас закачал с CVS, так там кучу файлов обновили...
---
...Death Is Only The Begining...
КиТаЯц (2004-06-29 14:55:00) [207]2
> Stressman (29.06.04 14:42) [83]
Тэкс... Не надо нахваливать GLScene, а то API-шники сбегуться и начнут всех нас, мягко говоря, "не настоящими программерами" обзывать. ;)
По поводу проблеммы - далеко не пропадай. Тут проблеммы у всех GLScen-щиков возникают - решаем потихоньку...
Stressman (2004-06-29 14:42:00) [208]2 [81] Нет! Не так! Облазил все сорцы от и до! TGLFreeForm - это контейнер базовых Mesh`ей с виртуальными функциями отрисовки и отсечения и т.д. Т.е. BSP это реально BSP и т.д.
Кстати чтобы тут не гнали на GLScene - задумка и реализация оличная, расширяемая и претензий мало. Опыт работы со свободными 3d энжами у меня большой, перечисляю:
Neoengine, CrystalSpace, Irrich, Ogre, Jet3D и много других.
Дык вот честно заявляю, переплюнуть по насыщенности GLScene может только CrystalSpace, а по легкости работы никто и не валялся рядом.
Но видимо по моей проблеме мне никто не поможет... Жал. А я уж почти выбрал GLScene для своей разработки...
kerby (2004-06-29 14:02:00) [209]2 [81] истину толкаешь FREEFORM
КиТаЯц (2004-06-29 13:24:00) [210]OK. Ясно.
> Это так криво реализовано в GLScene или мои ручки?
> Спасибо.
Да, BSP для отсечения лишнего. Это так. НО...
Я склоняюсь к мнению (не уверен), что GLScene без разницы - что BSP, что 3DS, что... и.тд. Он работает с tFreeForm, а форматы которые "знает" GLScene только для заполнения этой самой фриформы... Или не так? Кто точно знает?
Stressman (2004-06-29 12:38:00) [211]Я не правильно выразился - не побегать а полетать ;). Просто сделал свободный полет камеры по уровню (все степени свободы, мышкой) - и не делал еще никаких коллизий. Но проблема все равно остается - объект BSP совершенно не оптимизируется при отображении. Полазил по сорцам - есть у них там функция на BSPNode: IsCulled. Но она ни где не применяеться - может в будующем хотят применить??? Попробовал ее использовать сам в процедурах CollectBackToFront - реакция нулевая. Обидно, да...
КиТаЯц (2004-06-29 07:25:00) [212]2 Poison man
ОК Все получил. Спасибо!
2 Алекс А (27.06.04 05:06) [75]
Спасибо. Немного понять в чем суть помогло... Там реально капать надо...
2 Stressman (28.06.04 18:08) [77]
Да, да, давай колИсь "Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?" :)))
Алекс А (2004-06-29 03:31:00) [213]
> Stressman (28.06.04 18:08) [77]
> Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно
> и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано
> в GLScene или мои ручки?
А как ты это реализовал ?
Например ты крутишь актёра вокруг уровня или уровень вокруг актёра ? Второе тормознее.
Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?
Stressman (2004-06-28 18:08:00) [214]Всем привет. Попробовал в TGLFreeForm загрузить BSP уровень из кваки-3 и побегать по нему - странное дело - fps 10 кадров и не меняеться не зависимо от того отображается весь гигантский уровень на экране, или только камера в одной комнате или смотрю на одну стенку или даже вообще в другую сторону от всего этого объекта!
Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано в GLScene или мои ручки?
Спасибо.
Poison man (2004-06-28 16:32:00) [215]КиТаЯц, я еще раз выслал двс2. По адресу Dunin@Hotmail.ru
Теперь есть?
Алекс А (2004-06-27 05:06:00) [216]
> Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не
> понял.) Как его создать?
Он описан в модуле GLVerletSkeletonColliders.
Это похоже что то типа формата SMCEditor'а со странички :
http://www.geocities.com/stuart_gooding/
Там в исходниках есть похожий файл SkeletonColliders.pas . Похожий и по названию и по содержанию.
Сохранять можно в файлы типа smc, которые хоть и похожи внешне, но не такие. В общем тут надо капать.
КиТаЯц (2004-06-25 11:37:00) [217]Всем здраствуйте!
Продолжаю здесь чтобы веток не плодить... Вопрос:
В демках GLScene (Physics\clothActor) есть "тринити с плащом". Там после загрузки модели идет такой код
// Load the skeleton colliders. Skeleton colliders define an
// approximate collision boundary for actors and are controlled
// by the actor's skeleton.
with GLActor1.Skeleton.Colliders do begin
LoadFromFile('trinityRAGE.glsc');
AlignColliders;
end;
Как я понял (своими словами)CollidersдляtActoirэто примерно то же самое чтоOctreeдляtFreeForm. Теперь сам вопрос:
Что за файл такой *.glsc??? (Заглянул внутрь - ниче не понял.) Как его создать? Подскажите плиз кто в файлах шибко шарит...
Спасибо.
КиТаЯц (2004-06-22 07:21:00) [218]2 Poison man (21.06.04 17:55) [71]
> Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще
> молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)
Нет ниче... Скиньте плиз. Спасибо.
Алекс А (2004-06-22 01:56:00) [219]
> Warlock (21.06.04 08:04) [66]
> Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
> Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты
> создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши
> сам две - три процы,
Вот и с графикой раньше так было. Описывали положения каждого треугольника в модели тремя точками, в ручную, строками кода ... Бред. К счастью, визуальные редакторы помогли уйти от этого маразма. И созданием моделей занимаются теперь дизайнеры, художники, кто угодно, люди вообще далёкие от программирования.
Посему такой же редактор нужен и под ODE. И я не сомневаюсь, что он будет сделан. Вопрос только в том как быстро.
Poison man (2004-06-21 17:55:00) [220]Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)