![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Искуственный интелект!
Le! © (2003-02-14 08:31:00)Народ кто нибудь знает как устроены противники в гонках, как они думают?
Lizard (2004-03-22 23:41:00) [1]Проще "заставить" компьютерного водителя держаться на определенном расстоянии(+-random(x)значение должно быть выбрано единожды для "свободного" участка дороги т.е. до первого исключения) от "стенки" составляющую дугу поворота малого радиуса и при достижении препядсятвия в виде сорперника запускать процедуру обгона.
TButton (2004-03-17 17:34:00) [2]эта тема во втором фалауте озвучена. там компьютер в бункере БС в сан Франциско рассчазывает, что многие ИИ осознавали бессмысленность своего существования и от тоски либо погибали либо пытались себя развлечь издеваясь над людишками :) была даже версия что постнюк устроили именно заскучавшие компьютеры.
Алхимик (2004-03-16 21:30:00) [3]> [51] Shopot © (16.03.04 21:28)
Это смотря какому фантасту верить... :)
Shopot (2004-03-16 21:28:00) [4]Если напишет кто - нибудь ИИ, самый настаящий, умного,
не тормоза, то тот в свою очередь быстро научится всему,
что знают люди, поймет что это жизнь полное ДЕРМО и
ЗАСТРЕЛИТСЯ!!!
Morok (2004-03-12 16:34:00) [5]можно создать нейронную сеть, и обучать ее до усрачки а потом все само ездить буит )
TButton (2004-03-06 19:55:00) [6]блин, ну дык эту статью мы знаем.
Scorp2 (2004-03-06 19:39:00) [7]2 TButton
Ооо, блин оно у тебя так отображается, потому что стоит лишняя точка в конце, ну короче ткни на ссылку и стери точку после shtml
http://www.gamedev.ru/coding/20613.shtml
Вот правильная ссылка!
TButton (2004-03-06 19:30:00) [8]>Стой! Куда прёшь?
>Нет никакой такой страницы. Вероятно вы пришли по ложной
>ссылке или неверно набрали адрес.
примерно так меня встретили на gamedev
Scorp2 (2004-03-06 19:16:00) [9]Мда...Начинать надо с малого, например для первой (ну и 2 и 3) игрушки подойдёт и этот http://www.gamedev.ru/coding/20613.shtml.
Я его малость давно редактировал и получился в принципе не плохой AI...
TButton (2004-03-04 18:26:00) [10]с DeepBlue
Hamerman (2004-03-04 10:05:00) [11]Пацаны вы все не шарите. А как вы обьясните игру Коспарова в шахматы. С кем он играл?
drone (2004-02-27 15:37:00) [12]суперкомпы с шахматами я привёл только для сравнения, перебирать возможные действия с какой-то определённой точностью и оценивать их полезность можно на чём хочешь, причём в реальном времени.
TButton (2004-02-26 20:13:00) [13]:/ речь то идет не о суперкомпьютерах, а о домашних ПК (не путать с пожарным краном). А домашние ПК класса пентиум 1-2 все еще в ходу, поверь уж моему слову. Ладно когда в шахматах комп секунды 2 думает, но в гоночках то это не про канает... если тока это не гонки на паровых катках... Я конечно AI для гоночек не мутил... я вообще гоночки не мутил, хотя мысля была...
drone (2004-02-26 18:11:00) [14]Вейпоинты - отстой!
Надо чтоб комп считал некую "стоимость" своего шага
и так выбирал шаги, чтоб получить побольше очков.
Как в шахматах.
Ведь в них СуперКомпы не водят пешки по вейпоинтам.
При этом появится новый уровень интерактивности,
комп будет действительно стараться тебя обыграть,
(можно его "обмануть" чтоб все просчитываемые им варианты не привели к победе) и тд
TButton (2004-02-24 17:09:00) [15]вейпоинты. на каждом поинте - направление на следующий и скорость.
Riodesandro (2004-02-21 17:33:00) [16]nu goworit i raskazywat moshno mnogo
u kogonibud konkretnye narabitki po AI est?
wykladywajte ne stesnajtes ;)
Cash (2004-02-20 18:10:00) [17]3d[Power]: точно и в цель.
Люблю ругаться на старые версии NFS(2,3).
Там машины действительо прут как по рельсам, рельсы с многочисленными стреками, переводами и симофорами. Если по данному пути уже ктото едит(даже ты), машина сворачивет на вторую ветку. Есть ветки с тупиками или сходами с действительной трассы(эффект тугодумья ИИ). А создавать их проще, можно на месте создать чтото вроде смены поверхности или чтонибудь другое.
Vertex (2004-02-19 01:10:00) [18]ИИ - это:
1) деформация правил, обрабатывающих воздействие среды, с получением результата поведения в этой среде. деформация как и результат зависима от среды. двойная зависимость.
2) креатив. творческая составляющая, которая тоже зависит от среды, но много меньше чем в 1.
если реализация первого пункта изучается и есть серьезные наработки (нейросети, генетические алгоритмы), то со вторым пока ничего интересного не видел, разве что музыка генерируемая, да картинки рисуют проги...
Мое мнение:
ИИ в игроделании не есть ИИ человека, это упрощенная абстракция, опять же применимая только к условиям для которых создавалась. Во многих играх непременимы понятия ИИ, потому что противник обладает большей информацией о среде, в которой происходит игра. Это дает ему возможность не "думать", а решать.
Sphinx (2004-02-17 12:06:00) [19]Хм, а Вы видели как водит комп в НФС: UnderGround? За Вами четко по прямой, а перед Вами по синусоиде, и еще бортуется!!! Жестко вобщем играет, трудно обогнать (сложность: сложно).
Grundic (2004-02-17 11:37:00) [20]Блин, красиво, но это все слова...
NeoR, ALFA, Riodesandroправы - все, что сейчас есть и называется "AI" - фуфло, фикция, псевдо-интелект, НАБОР IF-THEN и ВСЕ! :/ ОНО не развивается, имеет, лишь, "внешность" тех, кто его писал. Мой знакомый, фанат гонок незнающий КАК "ДУМАЕТ" комп, утверждает (и он прав, черт возьми), что в любой игре можно найти/почувствовать алгоритм компа и дальше будешь только выигрывать...
ИМХО.
-------
Ибо нефиг! :) ©