![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Воксели в играх...? [Delphi, Windows]
Proger © (2005-12-03 01:29:00)Прошу высказать своё мнение о вокселях и возможно ли за ними будущее графического синтеза?
Cash (2005-12-12 21:40:00) [21]Proger © (12.12.05 10:05) [27]:
Да, я имею именно это в виду, но для вывода вокселя
достаточно вывести буфер вершин с флагом D3DPT_POINTLIST(DirectX)
или GL_POINTS(OpenGL). Но для начала, надо заполнить этот буфер,
чем и должен заниматься воксельный "движок".
Червяки - это вааще прикол, со стороны граф-работы.
А с такой "аппаратной" поддержкой - еще раз!:
C&C Tiberian Sun
C&C Tiberian Down
C&C Tiberian Sun Firestorm
C&C Red Allert
C&C Red Allert II
C&C Red Allert II Yuri's revenge
C&C Red Allert II Yuri's revange
Там все именно так и делается. Воксельная модель предобразуется в набор
цветных трехмерных вершин, и рисуется в соответствии с тремя поворотами,
по x,y и z. А обработчик ("движок") дает в буфер вершин те, которые
в результате поворотов вышли на первый плян. Поэтому там самолеты
и другие летающие машины, при падении крутятся по разному.
Proger (2005-12-12 10:05:00) [22]2 Cash. 1.Если ты имеешь в виду обычный Vertex для построения полигонов, то он имеет бесконечно малый размер (мат. точка), а следовательно не может выступать как воксель.
2.Назови мне хотябы одну игру в которой есть аппаратная поддержка чистых вокселей(Worms 3, 4 не считать, т.к. гибрид полигон-воксель)
Cash (2005-12-11 08:01:00) [23]Proger © (09.12.05 17:31) [22]:
Ее делать не надо, это всего лишь точка в трехмерном пространстве.
Аппаратная поддержка всегда была, есть и будет.
А шейдеры и динамическое освещение вокселю на ][- не нужны.
не тот принцып.
XProger (2005-12-09 19:17:00) [24]Proger, в яндексе
Proger (2005-12-09 19:10:00) [25]2 XProger. Ну и почему же?
XProger (2005-12-09 17:44:00) [26]Proger, лучше бы ты понял почему её не создали ;)
Proger (2005-12-09 17:31:00) [27]Лучше бы вместо шейдеров создали аппаратную поддержку вокселей ;-)
NailMan (2005-12-07 10:40:00) [28]_111_ ©
Правда твоя! Пора шейдеры осваивать усиленными темпами
---
P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
Brother (2005-12-07 06:40:00) [29]Воксель умирает, хотя поработать с ним еще можно (для интереса),
все на 3D!
_111_ (2005-12-05 23:50:00) [30]Воксели, шмоксели, давно пора шейдеры юзать.
Вы б еще рельеф-примитивы вспомнили :)
@!!ex (2005-12-05 11:29:00) [31]Воксельная модель отличается от трехмерной модели, так же, как Векторный рисунок от битмапа.
Освещение делается без проблем, ведь воксель - это куб.
В версиях C&C до генералов модели техники воксельные, в юниты и здания - спрайтовые.
Proger (2005-12-03 21:03:00) [32]А вообще не кто не подкинет ссылок по сабжу, а то я только построение воксельного ландшафта нашёл :-(. Думаю в близжайшее время свой воксельный двиг замутить по типу сильвермановского + свои технологии ;-)))
Cash (2005-12-03 20:00:00) [33]Proger © (03.12.05 18:25) [14]:
Да я ж в шутку.
Не, правда, это маленько странно.
Почему не сразу в 3D (как все.... плоскости, полигоны, и т. п.).
Кефир87 (2005-12-03 19:29:00) [34]
> http://www.advsys.
> net/ken/voxlap/voxlap05.htm
Вот это залипалово 8) Наверно час сидел и громил все вокруг. Но картошка задолбала 8)
Proger (2005-12-03 18:25:00) [35]а ссылка - это воксельный ужас, мне такого и вголову не придет!
Чтоб так терроризировать свой комп, нет, я ему не враг! :)))
Может и ужас, но пока что это имхо наиболее подходящий вариант производительности при данной детализации
Cash (2005-12-03 17:27:00) [36]П7 (03.12.05 16:53) [12]:
нет, но... дело принципа! :)))
П7 (2005-12-03 16:53:00) [37]
> Cash © (03.12.05 13:09) [11]
Для тебя слово "Рельеф" ассоциируется только со словом "Ландшафт"?
Cash (2005-12-03 13:09:00) [38]XProger © (03.12.05 10:16) [5]:
Я в сам C&C не игал, просто не застал!
Поэтому не знаю. Я ж сказал, что не C&C, а серия игр от WestWood,
которая носит эту приставку в начале:
C&C Tiberian Sun
C&C Tiberian Down
C&C Tiberian Sun Firestorm
C&C Red Allert
C&C Red Allert II
C&C Red Allert II Yuri's revenge
C&C Red Allert II Yuri's revange
Воксельные модели там повсюду, это любая техника:
Апокалы, Киров, призма и И.Ф.В. , да и все остальные!
Proger © (03.12.05 11:57) [9]:
НЕТ! ландшафт в C&C сделан в другом формате "TEM",
если чё, ссылочки есть где инфу взять.
Модели, там же, сделаны в формате "SHP", у меня есть
формат который затыкает "SHP" в одно место по проценту сжатия.
Так что в формате "VXL" там только технические юниты.
а ссылка - это воксельный ужас, мне такого и вголову не придет!
Чтоб так терроризировать свой комп, нет, я ему не враг! :)))
NailMan © (03.12.05 12:39) [10]:
Шейдеры то ему за что?... Батенька, да вы садист! 8)
И освещение? Ну разве В Tiberian Sun
используется динамическое освещение? НЕЕЕЕЕЕЕТ!
Повтарюсь: "Если охота сделать 2.5D стратежку или
рпг-шку, то воксель - это то, что нужно!".
Ох и не люблю я поторяться!
П7 (03.12.05 10:34) [6]:
Даешь фрактальное заполнение карты высот!
Типа для последующей генерации ландшафта.
NailMan (2005-12-03 12:39:00) [39][4] Cash ©
> А чем не аппаратная поддержка трехмерных вершин?
> Воксель то это трехмерный пиксель!
> Движок воксельный под директ в две минуты пишется
> (матрица поворотов и буфер вершин, и все!)
Проблемы не в трансформации, а в модели освещения этих самых вокселей, а также применения к ним различного рода шейдеров. Ну как ты мне скажи правильно освещенность сделать тому, у чего нет нормали?
---
P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
Proger (2005-12-03 11:57:00) [40]2 Cash: В принципе на современных процах можно сделать и 3D шутер на воксельном движке, что доказывает вышеуказанная ссылка, только вот придётся вернуться к устаревшей графике(по крайней мере пока не будет аппаратной поддержки и много много Гб ОЗУ).
2 XProger: Вокселями в C&C (по крайней мере в Tiberian Sun) практически всё, начиная от моделек юнитов и до ландшафта.