![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Воксели в играх...? [Delphi, Windows]
Proger © (2005-12-03 01:29:00)Прошу высказать своё мнение о вокселях и возможно ли за ними будущее графического синтеза?
Cash (2005-12-31 11:20:00) [1]Proger © (31.12.05 01:29) [47]:
А я вон, тока с первого курса универа шкодингом занялся!
Итого без года на TP7 три года на Delphi и два в GameDev-е.
(это только про паскальские, про си-шные среды другой разговор)
grouzd[E]v © (31.12.05 01:12) [46]:
ЗЫ: Меня когда прибило в школу заглянуть, мне преподша школьная
уговорила создать маленький факультотивчик. А результатом этого
стала поездка на городскую конференцию по программированию и
второе место. А чел, с которым я ездил, щас в универе учится.
И, самое интересное, у него это лучше чем у меня получается!
Proger (2005-12-31 01:29:00) [2]2 Cash. Ну дык шестилетний стаж :-)
grouzd[E]v (2005-12-31 01:12:00) [3]
> [45] Cash © (30.12.05 19:38)
Есть. И элективы и факультативы. Только фуфло это все, во всяком случае у нас - самые начала паскаля (да да, tp7) и офис
---
... we are walking on a thin line and you better avoid the risk ...
Cash (2005-12-30 19:38:00) [4]Мощно! И уже знаешь как деревья обрабатывать?
А что, в школе типа нет ичего такого, вроде факультотивов?
Proger (2005-12-30 00:43:00) [5]2 Cash. А я самоучка ;-)
Cash (2005-12-29 13:22:00) [6]Proger © (29.12.05 13:07) [42]:
Ну, елы палы, нас вот, к примеру, учили этому.
Но только не для восьмиричного, а для двоичного дерева.
Всего лишь запоминать предыдущий и текущий слой и все.
Proger (2005-12-29 13:07:00) [7]2 Cash. Sanks за ссылки.
А вот как без рекурсии обойтись не понимаю???
Cash (2005-12-29 09:41:00) [8]Proger © (29.12.05 00:59) [40]:
" ... визуализации октарного дерева ..."
Товарищь, ты это - не матерись тут! :D :D :D
Вон, на GameDev-е про octree довольно неплохо написано.
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30114- про сами octree
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30118- про методы
а еще попробуй (я там не смотрел еще):
graphics.cs.msu.su/courses/cg02b/lectures/lection6/sld024.htm
(раз уж я сегодня Рамблером работаю, мож мне ктонь-ть заплатит?) :D :D :D
А от себя - не испоьзую рекурсию, она в трое медленнее for цыкла.
Proger (2005-12-29 00:59:00) [9]Кто нибудь знает где можно найти алгоритмы быстрой визуализации октарного дерева.
У самого не получается, пробовал делать рейкастинг при рекурсивном обходе октарного дерева размером 64*64*64 ~ 200 - 500 мс на кадр %(?
Мож кто знает почему такие тормоза, хотя на один трассируемый луч приходится не более 64 сфер (трассировку веду только со сферами)???
Cash (2005-12-28 20:16:00) [10]Zer0 © (28.12.05 20:00) [38]:
Да, в общем, все нормальные люди (K-D Lab не брать! :) )
используют этот метод. В мире 2D у вокселя просто бешенный
потенциал, можно сказать, это своего рода метод сжатия
изображений! 360*360*360=46656000 элементов, вот стоко
картинок против одного вокселя!
Мне еще понравился такой изврат: (я не из Канининграда! :))) )
брать отдельные части - воксельные модели и натягивать их на
скелет! В общем, так WestWood-овцы и поступали с дулами и
турельками своей техники.
Zer0 (2005-12-28 20:00:00) [11][23] XProger
йаду сам выпьеш? (parallax mapping + пара извратов дают таки некий эффект отрисовки вокселей вместо полигонов. )
ВОКСЕЛИ бывают разные. да, они все VOlume piXEL`и, но в нашем идет речь либо о задании:
- двумерной карты высот, и методика отрисовки которой натолкнула разработчиков на мысль назвать всю эту кострукцию вокселями.
- полноценного трехмерного объекта в виде 3-хмерной матрицы. (как пример: томограмма мозга по слоям объединяется и позволяет реконструировать трехмерную модель)
при оптимизации такой матрицы можно получить некое количество точек, которое будет описывать модельку.
отрисовать воксельный танк, сотоящий из 3d текстуры особых проблем не составляет. потомучто есть поддержка в акселях: 1) трехмерных текстур 2) рисования массива точек. точка как нистранно имеет таки размер, который можно (по крайней мере в опенгле) настраивать. для неверущих могу выложить дему. я уже юзал метод N2 и ничего плохого про него сказать не могу.
Imp (2005-12-28 12:49:00) [12]>> это тебя в орешник.
>> в TibSun модельки действительно воксельные. поищи редакторы =)
=) да, прогнал, меня в орешник =)
Zer0 (2005-12-28 10:24:00) [13][35] Imp
это тебя в орешник.
в TibSun модельки действительно воксельные. поищи редакторы =)
Imp (2005-12-27 22:59:00) [14]Воксели используются в играх серии C&C от WestWood.
Про свю серию не знаю, но в Tiberian Sun (F.S.), Tiberian Down,
Red Allert (I,II)[Yr.Rev.] они точно используются, да и как красиво!
^^^
в орешник! =))
VirEx (2005-12-24 12:36:00) [15]
> [33] dimodim (24.12.05 10:04)
> Voksel ===== Устаревшая технология
да почемуж устаревшая? используется в игрухе "Периметр"
dimodim (2005-12-24 10:04:00) [16]Voksel ===== Устаревшая технология
Зачем изобретать велосипед с освешением если он уже реализован в ОпенЖл
Вспомните когда вышла первая демка вокселя (Вроде Марс в 1992 году)
эТОже круто!!!
Cash (2005-12-23 14:32:00) [17]Asteroid © (23.12.05 02:39) [31]:
Вай, защем так апуськаищь такой хорошый игрющька???
Perimeter - это полностью трехмерная стратегия с возможностью
терраморфинга. Шейдеры там запихали везде, даже в ландшафт,
потому и красиво так грунт рассыпается. Нет там вокселей!
(хотя это тоже не подтверждено, я в ее ресурсах неуспел
покопаться - сперли)
Asteroid (2005-12-23 02:39:00) [18]От себя добавлю Vangers (довольно старая игрушка) и Perimeter (довольно новая стратежка).
Первая - аркадка, полностью воксельная, но все-таки остается трехмерной. Вид сверху, трехмерность в прыжках машин и мостах; ландшафт изменяется от взрывов и даже сохраняется. Очень эффектна смена цвета земли и воды.
Вторая - весьма качественная стратежка с полноценным 3D. Ландшафт точно воксельный, юниты и здания скорее всего полигональные. Жрет много.
Разработчик один и тот же - K-D Lab.
Cash (2005-12-19 07:56:00) [19]Proger © (19.12.05 01:28) [29]:
Дак чёж тогда прикапываться к "аппаратной" или аппаратной поддержке? ;)
Делай, как умные дяди (а мож и тёти) из Westwood Studios!
Мне по крайней мере так проще.
Proger (2005-12-19 01:28:00) [20]2 Cash.
Нееет, на счёи "аппаратной" поддержки ето ты прав.В том то и дело, что обработчик("движок") выполняет запихивание вершин и все вытекающие отсюда вычисления посредством CPU.Короче когда на видюхах будет конвеер только для вокселей как сейчас для полигонов, а двиган будет оперировать конвеером, вот тогда можно будет сказать, что воксели полностью поддерживаются АППАРАТНО.А в тех играх что ты привёл максимум поддерживается аппаратный битблет и т.п.