![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Представление о структуре игры (часть 2)
Michael Makushev © (2003-06-02 11:49:00)
Продолжая тему логичеких структур в игре поднимаю следующий вопрос: Кто и как реализует логические сценарии? И как их сделать более гибкими?
Опять выскажу свое мнение: Использование своего скриптового языка? Или может быть какие-то структуры записей?
Есть интересные решения на триггерно-семафорных структурах. То есть допустим ИО (игровой объект) совершает какое-то действие 1 и срабатывает триггер, устанавливающий семафор 1 (вообще следовало их назвать флагами, но просто так звучит лучше, хотя разница есть). Затем пытается сделать действие 2 и срабатывает другой триггер, который проверяет установлен ли семафор 1. Если нет, то действие запрещается. И к тому же в перфом тригерре есть такая же проверка (на запрет повторного действия).
Это так навскидочку...может ещё кто ...?
Макушев Михаил (2003-07-07 11:34:00) [1]
2Asteroid
Да это очень хорошее решение. Допустим у нас несколько алгоритмов расстановки объектов, то нужно сделать что-бы эти алгоритмы обладали максимальным (это кому как нравиться, может даже и с точки зрения производительности) количеством натроечных параметров. И тогда при каждой новой генерации можно варьировать выбор алгоритма/параметры и пр. Причем очень важно, на мой взгляд (то о чем мы здесь долго говорили) сделать так что-бы можно было легко эти алгоритмы, скажем апдейтами, дополнять.
Макушев Михаил (2003-07-07 11:20:00) [2]
2Alek Aaz
Извини, ссылку кинешь?
2J911
А что конкретно вы хотите от них получить? А то звучит примерно как "А что вы скажете о программировании на компьютере?" (сорри за "каламбур", но именно так)
Kobik
Это действительно всегда была отличная идея. Хотя опять же возвращаясь к тому же второму Приватеру. Ну просочетали они отличную космическую леталку (движок, графика и пр. - просто на пять с плюсом), средненький тактический сценарий (там купил двигатель, продал пушку и пр) и крайне убогий приключенческий элемент (про это уже сказал - они наверное посчитали что интерактивные вставки им все заменят). И что дальше? Получилось, что если хоть один элемент игры плохо продуман, то остальным очень трудно будет вытянуть его.
Но опять же надо умело сочетать. Хотя несочетаемых жанров нет.
J911 (2003-07-06 17:31:00) [3]
Просто и не скажишь, этому в институтах учат, спициализированых;)
Kobik (2003-07-05 19:45:00) [4]
Для достижения нелинейности в бродилках можно воспользоваться сочетанием разных жанров. Вроде RPG+Strategy.
Есть хороший пример: "JA2 - Агония власти "
Кен (2003-07-05 02:53:00) [5]
> J911 © (03.07.03 21:29)
> Робята, а как насчет нелинейности с помощью нейронных сетей?
Кто бы по простому объяснил, что это такое ? Без высшей математики и подобных подгрёбок.
J911 (2003-07-03 21:29:00) [6]
Робята, а как насчет нелинейности с помощью нейронных сетей?
ффф (2003-07-03 02:19:00) [7]
HTTP://www.tetki.ru
Michael Makushev (2003-06-23 12:41:00) [8]
2wild_arg
В общем-то прелесть в том, что область примения ты выбираешь сам. Ты создаешь свю языковую граматику. После парсер на её основе делает дерево вызовов функций которые ты уже сам определяешь. Сам же ты должен определить и данный над которыми будешь работать и пр.
Asteroid (2003-06-20 23:22:00) [9]
Между прочим, Nailman подкинул любопытную идею. Если случайным образом генерировать карту и расставлять объекты по определенным правилам (например, между артефактом и получателем должно быть не менее трех монстров второго уровня), может получиться весьма неплохая вещь. А если еще для получения очередного предмета нужно будет достать три случайных из десятка - игру будут проходить по несколько раз :) (была подобная игра - Freddy Fish)
Кен (2003-06-19 03:59:00) [10]
> > а вот жесткий сценарий, хотя бы и талантливого писателя,
> > все равно просчитывается и становится скучным.
> wild_arg (18.06.03 17:24)
> Кен © (18.06.03 02:39)
> > Продемонстрируй это при написании диалогов.
> Ты не видел такую программу как Болтун? Поищи по Яндексу,
> скачай и поговори с ним - диалог на рандоме
Конечно просчитать сценарий Болтуна практически невозможно. Но я уж как-нибудь помучаюсь от сценария талантливого автора.
wild_arg (2003-06-18 17:24:00) [11]
Кен ©(18.06.03 02:39)
> Продемонстрируй это при написании диалогов.
Ты не видел такую программу как Болтун? Поищи по Яндексу, скачай и поговори с ним - диалог на рандоме
Alek Aaz (2003-06-18 10:32:00) [12]
2wild_arg
Сам, сам... в сентябре посмотрим какой из меня пророк :)
2Michael Makushev
Ребята на леталке вроде частично восстановили форум. "Старый программерский". Вроде мелькали интересные идеи и про скрипты что-то мелькало(правда кажется про скриптование движений корабля в демках).
wild_arg (2003-06-18 10:13:00) [13]
2Alek Aaaz
:) Матрица 3 в твоем сценарии - круто!....сам придумал? Если да, тогда еще круче
Alek Aaz (2003-06-18 07:11:00) [14]
2Кен
>Тогда расскажи нам о чём пойдёт речь в третей части Матрицы ?
Легко. Нео начнет лепить машины в "реальности". Середина фильма - Нео лепится в "реальности" с типом который выжил после падения Зеона и у которого в мозгах сидит мистер Смит (оба крутые кунфуисты). Убивает. Проникает в "новую" "матрицу". Все там ломает и добирается до Архитектора. Диктует ему свои условия. Машины и люди заключают перемирие. Люди вылазят на поверхность. Хеппи Енд.
Последние кадры. Камера отъезжает от Нео, Тринити, Морфея стоящих на скале, картинка раскладывается на символы и оказывается что "реальность" в которой они победили всего лишь новая "матрица" а Нео, Тринити и Морфей мирно дрыхнут в коконах.
Скучно...
2Asteroid
http://www.elitegames.ru/- лучший сайт по элитоподобным играм. На нем собственно есть Elite для PC и Plus и Кладовская Elite 3 для Спектрума(с эмульготором спектрума) плюс несколько современных вариантов. ИМХО - РС версия фуфло. Спектрумовская версия намного лучше.
http://letalka.sourceforge.net/- ребята пытаются своять свою Елиту. Особенно ценен был форум. Накрылся :) красной шляпкой. Но может быть что-нибудь востановят.
http://ionblade.narod.ru/- ребята также пытаются своять свою Елиту. Пока получается у них плоховато.
PS.Сам ее делаю :)
Кен (2003-06-18 02:39:00) [15]
> wild_arg (17.06.03 13:46)
> Рандом вовсе не тупость, а очень полезный инструмент при
> умелом использовании,
Продемонстрируй это при написании диалогов.
> а вот жесткий сценарий, хотя бы и талантливого писателя,
> все равно просчитывается и становится скучным.
Тогда расскажи нам о чём пойдёт речь в третей части Матрицы ?
Asteroid (2003-06-17 19:36:00) [16]
> wild_arg (17.06.03 13:46)
PC. Просто я играл давно в него - очень понравилось, даже тетрадка с расценками на планетах осталась :) В инете нашел только Elite Plus - но он...не такой какой-то...
wild_arg (2003-06-17 13:46:00) [17]
2Michael Makushev
...а что ты там говорил про разработку парсера? область применения можешь пояснить. А вообще язык для сценария должен быть, например, как JScript. Там что хорошо, так это то, что у объекта всегда можно запросить любое свойство, если оно null, то его нет, да еще и при этом легко добавлять свойства в объект.
Например:
Игрок.Пилить(Дерево) //не получится, т.к. нет такого метода
...
if Игрок.Пила is not Null {Игрок.Пила.Пилить(Дерево)}
...
*синтаксис чисто примерный
2Asteroid
А тебе в каком варианте? Для ZX Эмулятора? или PC-шный вариант?
2Кен
Рандом вовсе не тупость, а очень полезный инструмент при умелом использовании, а вот жесткий сценарий, хотя бы и талантливого писателя, все равно просчитывается и становится скучным.
NailMan (2003-06-17 13:09:00) [18]
А если сделать более менее прямой сюжет, но рандомно раскидывать персонажей и пункты, и таким образом сделать его ненмножко разнообразней?
Michael Makushev (2003-06-17 12:00:00) [19]
2wild_arg
Именно и перывй и второй пункт!
Сценарный подход при своем недостатке к быстродействию имеет ещё такое преимущество как открытость (вспомните StarCraft).
Про нелинейность и говорить-то стыдно. Именно её отсутсвием и страдает большинство приключенчиских игр (хороший пример - Privateer2 - конечно не чисто приключенческое, но кто играл тот знает про её сюжет, прямой как дедушкина клюшка).
Кен (2003-06-17 02:54:00) [20]
> Michael Makushev (16.06.03 11:51)
> 2Кен
> Вообще говоря, даже если не затрагивать конкретный язык
> (хотя на данном сайте/форуме это является существенным),
> выражения "объект/данные/база объектов..." является для
> программиста более понятной и более удобной для реализации
> нежели понятия "сумка".
Но ведь сумка и база данных - это одно и тоже. Программист обязан увидеть в сумке базу данных. На то он и программист чтобы видеть предметы языком программирования.
> Где ни будь через недельку я выложу на своем сайте пример
> и свои наработки по использованию очень интересной, на мой
> взгляд, системы парсинга/интерпретации - GoldParser.
Ждём. Напиши тут когда выложишь. Будет интересно посмотреть.
> wild_arg (16.06.03 18:01)
> ...в продолжение темы :)
> иногда задумывался: почему скучно будет играть в самостоятельно
> написанную игру - потому что ТЫ(автор) будешь знать все
> - где что лежит или как это лучше достать, что надо отвечать
> в диалогах и на что это будет влиять (на уровне переменных)
> и т.д. и т.п. etcetera короче :)
> ...всегда хотелось написать что-то, где объекты будут жить
> по установленным правилам - а как они будут жить - это их
> дело...
> Что же, побольше Random-а или как? Какие по этому поводу
> мысли?
Рандом - это тупость. Никогда хорошие диалоги рандомом не напишешь. Хороший сценарий - это всегда произведение искусства талантливого автора. Как написанная книга в докомпьютерную эпоху.