Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Представление о структуре игры (часть 2)


Страницы:   1 2 3

Michael Makushev ©   (2003-06-02 11:49:00) 

Продолжая тему логичеких структур в игре поднимаю следующий вопрос: Кто и как реализует логические сценарии? И как их сделать более гибкими?
Опять выскажу свое мнение: Использование своего скриптового языка? Или может быть какие-то структуры записей?

Есть интересные решения на триггерно-семафорных структурах. То есть допустим ИО (игровой объект) совершает какое-то действие 1 и срабатывает триггер, устанавливающий семафор 1 (вообще следовало их назвать флагами, но просто так звучит лучше, хотя разница есть). Затем пытается сделать действие 2 и срабатывает другой триггер, который проверяет установлен ли семафор 1. Если нет, то действие запрещается. И к тому же в перфом тригерре есть такая же проверка (на запрет повторного действия).

Это так навскидочку...может ещё кто ...?


Asteroid   (2003-06-17 02:40:00) [21]

[оффтопик]
> wild_arg (17.06.03 00:32)
А у тебя не осталось первой версии (не Elite plus, а просто Elite)?


wild_arg   (2003-06-17 00:32:00) [22]

:) пошла ностальгия....
кто-нибудь помнит игру Elite на Spectrum? вот где было царство Random-а....
в ZX-Ревю писалось про Elite: ...количество галактик там настолько велико, что если просматривать по одной в секунду, то на это уйдет около 70 лет...
так же прелесть ее была в недетерминированости...

...чем не сценарий для нового MUD-а?


NailMan   (2003-06-16 18:08:00) [23]

Я именно это и делаю у себя. Диалоги конечно же я буду знать заранее, но вот найти на карте то место и того кента для этого диалога и для дальнейшего развития - главная цель игрока.


wild_arg   (2003-06-16 18:01:00) [24]

...в продолжение темы :)
иногда задумывался: почему скучно будет играть в самостоятельно написанную игру - потому что ТЫ(автор) будешь знать все - где что лежит или как это лучше достать, что надо отвечать в диалогах и на что это будет влиять (на уровне переменных) и т.д. и т.п. etcetera короче :)
...всегда хотелось написать что-то, где объекты будут жить по установленным правилам - а как они будут жить - это их дело...
Что же, побольше Random-а или как? Какие по этому поводу мысли?


wild_arg   (2003-06-16 17:55:00) [25]

2Michael Makushev:
А что ты подразумеваешь под гибкостью сценария:
1. То, что сценарий игры всегда можно будет переписать без особых временных затрат и минимальной перекомпиляции ядра?
2. То, что игра должна иметь нелинейный сюжет, т.е. имеется несколько целей в игре, которые достигаются некоторыми действиями и прийти к этим целям игрок может так, как захочет/сможет?


Michael Makushev   (2003-06-16 11:51:00) [26]

2Кен
Вообще говоря, даже если не затрагивать конкретный язык (хотя на данном сайте/форуме это является существенным), выражения "объект/данные/база объектов..." является для программиста более понятной и более удобной для реализации нежели понятия "сумка".
А прикинь что это будет не человек, а пятиметровая машина из BattleTech? Куда ей было бы логичнее запихнуть сумку? Даже новички которые начинают писать игры, в принципе должны уже понимать основы ООП, или на крайний случай обычного программирования.
Теперь что касается парсера. Конечно понятно что этот разговор не для данной части форума, поэтому буду краток.
Где ни будь через недельку я выложу на своем сайте пример и свои наработки по использованию очень интересной, на мой взгляд, системы парсинга/интерпретации - GoldParser. Кто интересуется могут мне "намылить", я разъясню где, чего и как.
wizard@lenta.ru


cyborg   (2003-06-13 10:11:00) [27]

В Фаллауте персонаж много чего носит в руках, в сумке, в машине, в персонажах, в шкафах. Кстати там можно шкаф забрать, только силёнок не хватает, говорит нет места :). А в реальной жизни деньги ношу в кармане, а не в кошельке и не в базе данных, база данных у меня в голове.
А ты ничего не слышал об авоське?


Кен   (2003-06-13 01:59:00) [28]

> Всеволод Соловьёв © (12.06.03 09:02)
> 2Кен
> Типа ты великий учитель, пророк и объяснятель?

Так меня называют мои фанаты. Присоединяйся !

> cyborg © (12.06.03 20:19)
> Другими словами это называется переменные, а ты про какие-то
> сумки твердишь, данный сайт не принадлежит теме торговля
> и затаривание, поэтому говори переменные, типы, константы.
> :)

То есть в Фолауте ты носишь с собой не деньги в сумке, а переменные в базе данных ? Может и в реальной жизни у тебя не кошелёк с деньгами, а база данных с переменными ?


cyborg   (2003-06-12 20:19:00) [29]

Другими словами это называется переменные, а ты про какие-то сумки твердишь, данный сайт не принадлежит теме торговля и затаривание, поэтому говори переменные, типы, константы. :)


Всеволод Соловьёв   (2003-06-12 09:02:00) [30]

2Кен
Типа ты великий учитель, пророк и объяснятель?


Кен   (2003-06-12 02:01:00) [31]

Может тем кто меня прочитал так и проще, а тем, кто не читал фиг чё поймут.


Всеволод Соловьёв   (2003-06-11 09:11:00) [32]

>> Проще выражаясь это некоторая база объектов с которыми работает
>> тот игровой объект, которому она принадлежит?
>Помоему так не проще, а запутаннее.

По-моему, так проще.


Кен   (2003-06-11 01:26:00) [33]

> Проще выражаясь это некоторая база объектов с которыми работает
> тот игровой объект, которому она принадлежит?

Помоему так не проще, а запутаннее.


Michael Makushev   (2003-06-10 10:20:00) [34]

Проще выражаясь это некоторая база объектов с которыми работает тот игровой объект, которому она принадлежит?


Кен   (2003-06-10 01:39:00) [35]

Michael Makushev
> А почему только "сумка героя"?
Я не сказал "только", я сказал, что этого достаточно для простейшего квеста. А наворачивать можно как угодно. К каждому герою или вообще к каждой фигне можно прилепить по своей сумке. Или даже по нескольку сумок.

Само понятие сумки давольно широкое. Зависит от того, как отображать то, что в ней лежит. В ней могут лежать записки, карты местности, фотографии. Сумка может представлять из себя, например, дневник. Где каждый предмет - это запись о каком нибудь событии. Или быть списком выполненных/полученных/невыполенных заданий. И так далее.


Michael Makushev   (2003-06-09 14:02:00) [36]

А почему только "сумка героя"? В силу ограниченности своей квоты, я вам не могу привети навскидочку варианты когда данное решение не подойдет. Но уверяю вас, это возможно. И ведь вы, как я понимаю представляете данный вариант наиболее подходящим для приключенческих и иже похожих игр?
И потом, кто сказал что триггерный вариант обязательно жестко зашивать в программу? Действительно можно реализовать скриптовой вариант настроек (и он будет не так сложен для реализации, как все того боятся). Или на крайний случай в виде наборов заранее оговоренных структур данных, которые затем в большом количестве можно загружать, скажем, из файлов.


Omar2002   (2003-06-09 11:58:00) [37]

Удалено модератором


aassad   (2003-06-07 19:01:00) [38]

Удалено модератором


Omar2002   (2003-06-07 17:38:00) [39]

Если напишете что-нить подобное, то скинте мне потом ссылочку плиз, а то времени не очень много, а проблемка такая есть.


Кен   (2003-06-04 01:15:00) [40]

cyborg ©
> Кен ты не прав, скоро сам поймёшь.
В чём конкретно ?
Если можешь объяснить, то объясни.


NailMan ©
> Это, фактически, тебе придется писать свой Pascal. Гемор
> и еще раз гемор.

Ничего подобного. Всего три команды.
1. set - Положить в сумку вещь.
2. add - Добавить некоторое колличество вещей.
3. if - Проверить и в зависимости от этого вести диалог.
http://www.triponavtika.narod.ru/game.zip

>если будет
> скрипт, то кто-то(пираты какие-нить) смогут легко сделать
> свою игру на основе твоей с вытекающими последствиями.

Я бы был только счастлив.


Страницы:   1 2 3

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо