![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Гексагональная сетка [Delphi, Windows]
TButton © (2004-12-02 15:37:00)Та что была в Героях Меча и Магии, та что была в Фалауте1(2). та самая сетка (карта) состоящая из 6ти угольных сот.
есть мысли как ее можно реализовать?
у меня, например нет...
а надо...
а нет...
конкретно. требо, чтоб карта в игре состояла не из четырех угольных а из шестиугольных клеток.
П7 (2004-12-03 07:24:00) [1]могу прислать пример рисования гексогональной сетки. Отправь письмо с темой топика на reijii@animka.com.
А в Фоллауте было заранее известное количество гексов по вертикали и горизонтали и соседние вычислялись на основе этих размеров. Но, как правильно заметили, тайлы там изометрические, только угол "поворота камеры" не стандартный...
TButton (2004-12-02 23:00:00) [2]
> Сам нарисуй на бумажке шестигранники и проведи через них
> горизонтальные линии, а дальше определи смещения в какие
> ячейки из текущей клетки можно перемещаться.
а определил я всю ету фигню так.
{нумерация X, Y и клеток начинается с единицы}
n:=(cell.Y-1)*map.Width+X;
cell.neigh[1]:=n-map.Width;
cell.neigh[2]:=n-map.Width+1;
cell.neigh[3]:=n+1;
cell.neigh[4]:=n+map.Width+1;
cell.neigh[5]:=n+map.Width;
cell.neigh[6]:=n-1;
к этому бы еще картинку приложидь. в коде идет обсчет номеров соседних клеток для сетки в которой шестигранники расположены так, что прямая проходящая через две вершины параллельна оси OY (т.е. вертикальна).
TButton (2004-12-02 22:22:00) [3]
> Нарисовал я на бумажке, получается, что вывод так же построчно
> двумерный массив, только расстояние по горизонтали между
> следубющей горизонтальной клетки будет в половину ячейки.
> Сам нарисуй на бумажке шестигранники и проведи через них
> горизонтальные линии, а дальше определи смещения в какие
> ячейки из текущей клетки можно перемещаться.
вот это я нартсовал и опредилил, а потом еще и пост сюда кинул набр ту. а вот хранение клеток это вопрос то-ли линейный массив, то-ли двухмерный. надо по думать.
> В фаллауте рисуются прямоугольные тайлы. А вот клеточки
> сделаны хексами. Так удобнее.
ну, скажем, тайлы они всяко-разно будут двухмерные, недвухмерных битмапов пока не придумали.
> Есть куча статей, если тут не ответят - поищи.
да я думаю найдем решение.
Mihey_temporary (2004-12-02 21:51:00) [4]Есть куча статей, если тут не ответят - поищи.
Darthman (2004-12-02 21:46:00) [5]В фаллауте рисуются прямоугольные тайлы. А вот клеточки сделаны хексами. Так удобнее.
cyborg (2004-12-02 20:11:00) [6]Нарисовал я на бумажке, получается, что вывод так же построчно двумерный массив, только расстояние по горизонтали между следубющей горизонтальной клетки будет в половину ячейки. Сам нарисуй на бумажке шестигранники и проведи через них горизонтальные линии, а дальше определи смещения в какие ячейки из текущей клетки можно перемещаться.
TButton (2004-12-02 19:15:00) [7]возникла мысль.
TCell = record
x, y: integer; // эккранные координаты
neig: array[1..6] of PCell; // соседние клетки
...
end;
PCell = ^TCell
TMap = array of TCell
еще предложения будут?