Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Гексагональная сетка [Delphi, Windows]


TButton ©   (2004-12-02 15:37:00) 

Та что была в Героях Меча и Магии, та что была в Фалауте1(2). та самая сетка (карта) состоящая из 6ти угольных сот.
есть мысли как ее можно реализовать?
у меня, например нет...
а надо...
а нет...
конкретно. требо, чтоб карта в игре состояла не из четырех угольных а из шестиугольных клеток.


П7   (2004-12-03 07:24:00) [1]

могу прислать пример рисования гексогональной сетки. Отправь письмо с темой топика на reijii@animka.com.
А в Фоллауте было заранее известное количество гексов по вертикали и горизонтали и соседние вычислялись на основе этих размеров. Но, как правильно заметили, тайлы там изометрические, только угол "поворота камеры" не стандартный...


TButton   (2004-12-02 23:00:00) [2]


> Сам нарисуй на бумажке шестигранники и проведи через них
> горизонтальные линии, а дальше определи смещения в какие
> ячейки из текущей клетки можно перемещаться.

а определил я всю ету фигню так.
{нумерация X, Y и клеток начинается с единицы}
n:=(cell.Y-1)*map.Width+X;
cell.neigh[1]:=n-map.Width;
cell.neigh[2]:=n-map.Width+1;
cell.neigh[3]:=n+1;
cell.neigh[4]:=n+map.Width+1;
cell.neigh[5]:=n+map.Width;
cell.neigh[6]:=n-1;

к этому бы еще картинку приложидь. в коде идет обсчет номеров соседних клеток для сетки в которой шестигранники расположены так, что прямая проходящая через две вершины параллельна оси OY (т.е. вертикальна).


TButton   (2004-12-02 22:22:00) [3]


> Нарисовал я на бумажке, получается, что вывод так же построчно
> двумерный массив, только расстояние по горизонтали между
> следубющей горизонтальной клетки будет в половину ячейки.
> Сам нарисуй на бумажке шестигранники и проведи через них
> горизонтальные линии, а дальше определи смещения в какие
> ячейки из текущей клетки можно перемещаться.

вот это я нартсовал и опредилил, а потом еще и пост сюда кинул набр ту. а вот хранение клеток это вопрос то-ли линейный массив, то-ли двухмерный. надо по думать.

> В фаллауте рисуются прямоугольные тайлы. А вот клеточки
> сделаны хексами. Так удобнее.

ну, скажем, тайлы они всяко-разно будут двухмерные, недвухмерных битмапов пока не придумали.

> Есть куча статей, если тут не ответят - поищи.

да я думаю найдем решение.


Mihey_temporary   (2004-12-02 21:51:00) [4]

Есть куча статей, если тут не ответят - поищи.


Darthman   (2004-12-02 21:46:00) [5]

В фаллауте рисуются прямоугольные тайлы. А вот клеточки сделаны хексами. Так удобнее.


cyborg   (2004-12-02 20:11:00) [6]

Нарисовал я на бумажке, получается, что вывод так же построчно двумерный массив, только расстояние по горизонтали между следубющей горизонтальной клетки будет в половину ячейки. Сам нарисуй на бумажке шестигранники и проведи через них горизонтальные линии, а дальше определи смещения в какие ячейки из текущей клетки можно перемещаться.


TButton   (2004-12-02 19:15:00) [7]

возникла мысль.
TCell = record
 x, y: integer; // эккранные координаты
 neig: array[1..6] of PCell; // соседние клетки
 ...
end;

PCell = ^TCell

TMap = array of TCell


еще предложения будут?


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо