Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Зачем мы этим занимаемся?(филосовствуем) [D6, WinXP]


Страницы:   1 2 3 4 5 6 7

NailMan ©   (2004-06-17 18:27:00) 

Имеется в виду занятие геймдевом...

Бдящим начальникам: Прошу ветку никуда не переносить(в потрепаться), так как тамошний народ в большей части мало понимает наши так сказать интимные геймдевелоперские проблемы.

<Также навеяно ветками про оболочки GLScene и DelphiX>

Хочется обсудить и выслушать мнения по поводу того чем мы тут занимаемся. Так сказать по сути и делу мы ничем от садомазо не отличаемся. Сидим годами-месяцами у компа и насилуем себя - и мозг и желудок, ну и наконец бедную задницу отсиживаем.

Какова ваша конечная цель?

Скажу от себя: считаю что конечная цель должна быть самосовершенствование и создание работоспособного и жизнеспособного продукта, который заинтересует не только вас, но и других. Залог второго - продуманная и красивая графика/саунд, удобный интерфейс и геймплей(интересный сюжет и реализация задуманного). Залог первого - реализация второго полностью своими мозгами.
Имхо, считаю тех кто ратует за быстрое создание игры с использованием интерфейсов ускоряющих создание(оболочек DX и OGL) не настоящими программистами, так как такой подход заранее убыточен в плане самосовершенствования и неправилен в плане создания качественного продукта, а своего рода дизайнерами, которые готовы реализовать свои идеи быстро, но с непременной потерей красоты реализации.

Игры создаются не месяцами, а годами. Хороший тому пример Half-Life 2 -создается уже 5(!) лет и до сих пор еще финал-релиз не вышел(ожидается летом). Судя по демкам - плоды 5-летнего непосильного труда(переписано я так думаю 90-95% кода абсолютно с нуля) стоят потраченного времени на все 120%. Заметьте - это писалось в уже опытной и очень мощной команде девелоперов, дезайнеров, художников и т.д и т.п.

Так как же можно создать грамотную игру с навороченным спецэффектами(а какая же игра без них обойдется? Пользователь ценит игру в первую очередь за ЭфИксы) за пару месяцев? Ответ никак.
И уму разуму такой "писатель" не научится.
Цель должна быть правильной - красивый с эстетической и рациональной точки зрения код, без чужих глюков(косой взгляд на "оболочечников"), который всегда можно легко понять без немерянного описания, другому программеру. И это все на хорошей базе - сюжет и продуманность проекта(геймдизайн).

Скажу правду - эти мысли полезли ко мне после того как я закончил(вчера) разработку своего GUI для игрушки. Хотя на сайте валяется демо этого GUI, новый я переписывал с абсолютного нуля, приложив к разработке его структуры изначально привильные(в моем понимании и при влиянии специфики моего будущего движка) подходы. Скажем так я за основу GUI взял тот же подход как и в VCL. Все элементы интерфейса(tbutton,tedit,tlabel,tcheckbox,tlistbox,tscrollbar и т.д.) написаны с нуля и все придумывалось собственными мозгами. Скажем так - я не мог написать грамотного алгоритма  таскания слайдера для скролла больше полугода. Именно реализовав систему GUI в заведомо правильном варианте все сделалось за 10 мин.
Тот старый ГУИ этого не позволял. Теперь посмотрите сколько я потратил на это времени - полгода я писал тот GUI и за неделю написал этот, причем ничего из того старого кроме констант не перенималось.

(Для справки: сегодняшний вариант протодвижка пятый вариант и, надеюсь, последний)

Фактически я теперь мугу делать любые формы с любыми элементами меню в любых вариантах(в рамках игры) без особых проблем и с хорошим качеством графики и комфортом пользования для юзверя(все аналогично привычным дельфевским компонентам).

Проще говоря я меня прет писать красивый(в рамках игры) и простой код, который потом легко понять через полгода. Это стало моей самоцелью - написать игру которая будет сделана из красивого(логически и эстетически) кода и в которую потом будет приянто мне самому играть.

Я конечно же не смогу осилить полностью свой проект(кто знает о нем то поймут какой объем придется делать), поэтому, когда осилю 50% движка я возможно буду искать единомышленников, которые смогут помочь с оставшейся частью. Главное это основа, которая должна быть известна лишь одному человеку. Собственно точно так же и делается в больших конторах(скажем в Valve или ID Soft.). Все в целом(взаимодействие всего со всем) знает только отсилы пара человек(если не один), остальные делают только небольшие части.

Команда(нормальная, а не распределенная) может все. Но у них(членов команды) есть некоторые условия - они вкалывают мозгами и руками ради денег. Причем не быстрого получения денег, а ради долговременногои постоянногополучения денег.
Это может лишь обеспечить только новые технологии и новые подходы к геймдеву(и правильный маркетинг тоже). Все кто пользуются лицензированными движками, на основе которых уже делаютигры такой долгой популярностью не пользуются никогда.

Скажем Quake3 отличается от Q2 также как и Doom от Quake. Большая половина кода переписана с нуля. Фактически это новая во всех отношениях игра, с новым уровнем графики, физики и геймплея. И до сих пор пользуется огромной популярностью.
Взять даже тот самый half-life. Фактически я не видел сколько уж хороших в плане играбельности игр на основе этого движка(Counter-Strike это всего лишь мод[надстройка] над Half-Life и фактически там ничего не переписывалось) с момента выхода Халвы. Это потому что идеи которые закладывались в игре(на основе движка HL) не могли быть реализованы этим движком, и видимо из-за лени и желания поскорей "срубить бабла" писатели не заботились кропотливым написанием собственного чада. Лишь декоративный моддинг купленного двигла. Порой глюков в такой игре больше чем в оригинале именно из-за того что документация на купленный движок не гарантирует его понимание при любом уровне "мозгов".

Вобщем привожу итог своих мыслеблудий: если ты ALLхочешь стать гемдевелопером, тоесть разработчикомигр, а не гейммейкером, тоесть " делателем" игр, и твоя цель научитьсяделать игры, то ты обязан делать все сам и с самого нуля - с азов и вверх по лестнице.
Если ты ALLхочешь создать свою "игру", а точнее "поделие" в реальные сроки(месяцы), и тебе важен исключительно результат, то и называй сабя гейммейкером(я всегда рад помочь и тем и другим если у человека есть желание понятьсвою проблему).

Кстате почему так происходит, что многие, имеющие идею(порой даже очень хорошую идею игры), прогорают буквально на втором месяце нашей тернистой геймдевелоперской жизни? Ответ прост - они не программисты в истинном смысле слова, а геймдизайнеры и сценаристы. А сценаристы кина не могут правильного снять - они не режиссеры и не операторы.

Я очень надеюсь повтречать хорошего дизайнера когда у меня уже будет что показать миру и за что не будет мне стыдно(пока мне стыдно за свою демку). Хотя я и сам неплохо владею моделлингом да и помощник есть, который взял на себя отчасти этот нелегкий труд, все таки для качественного продукта требуется настоящий дизайнер-художник и с этим не поспоришь. Чтож буду писать и буду надеяться что допишу...садомазо-програмисты рулят!

Вот.


Алекс А   (2004-06-18 04:12:00) [121]


> wiz ©   (18.06.04 03:31) [9]
> 2 Алекс А: "...и они посыплются как из рога изобилия" ...и
> будут скучными и однообразными.
>
> Так уже было, когда народ выпустил toolkit для создания
> doom-подобных творений... А еще раз было, когда люди выпустили
> "RPG-генератор"... Это были большие буржуйские проекты,
> движок (по-началу) даже не отдавался "просто так", а только
> за деньги. И знаешь что самое интересное??? ни-че-го. ни
> одной нормальной игры...

Потому, что всё, что там можно было наваять - это сделать свою карту, может быть монстров. И всё. А всё остальное как в Думе. В этом действительно ничего интересного.


wiz   (2004-06-18 03:31:00) [122]

2 Алекс А: "...и они посыплются как из рога изобилия" ...и будут скучными и однообразными.

Так уже было, когда народ выпустил toolkit для создания doom-подобных творений... А еще раз было, когда люди выпустили "RPG-генератор"... Это были большие буржуйские проекты, движок (по-началу) даже не отдавался "просто так", а только за деньги. И знаешь что самое интересное??? ни-че-го. ни одной нормальной игры...

---
бритва Оккама: 'Не создавайте сущности сверх необходимого'


Алекс А   (2004-06-18 03:12:00) [123]


> NailMan ©   (17.06.04 18:27)  

> Имхо, считаю тех кто ратует за быстрое создание игры с использованием
> интерфейсов ускоряющих создание(оболочек DX и OGL) не настоящими
> программистами

Ну и хрен. Писать игру с нуля - тоже самое, что писать свои Видны.

Всё, что остаётся - это ждать когда GLScene перерастёт из графического движка в игровой движок, когда к нему нормально прикрутят, обезглючат ODE или что-нибудь подобное. И вот когда дождёмся, тогда будет прорыв в области игр, и они посыплются как из рога изобилия.


wiz   (2004-06-18 00:55:00) [124]

2 Огромное Кулясище: я не говорил, что она есть, я говорил только о том, что некоторые люди её хотят получить, а некоторым она "нафиг не нужна".

---
бритва Оккама: 'Не создавайте сущности сверх необходимого'


Огромное Кулясище   (2004-06-18 00:41:00) [125]

2 wiz:

А где ты видел программу, в которой делатели игр нажимают волшебные кнопочки и игра за пять минут получается? Ссылочку, если можно.


wiz   (2004-06-18 00:29:00) [126]

2 nexxiss: Ты уж меня извини, но как тогда появляются программы? поют их что-ли??? Их пишут... Причём в правильном случае их пишут на листе формата A4 с помощью ручки, фломастера и мозга. А потом уже занимаются кодированием, что несомненно является работой чуть-чуть поинтеллектуальнее работы стенографистки. В нормальных софтверных фирмах даже есть разделение: эти ребята - программисты, а эти - кодеры. (Как говорится: "Почуствуйте разницу")

2 Огромное Кулясище: самое смешное, что ты даже не понимаешь, что ему нежаль того времени, которое он потратил...

2 NailMan:
во-многом согласен, в части нет (сейчас нет возможности написать развёрнутый пост по каждому пункту)

Но! Хочется особо заметить, что твой развёрнутый пост поймут только люди, которые сами думают так же и согласны как минимум с половиной твоей позиции.

Остальные - (вы уж извините меня) дети в возрасте от 14 до 18 лет, которые вчера сидели за CS, а сегодня решили "забацать" кульную игруху, не могут даже представить себе от чего ты получаешь свой satisfaction.

И, извините меня еще раз, не могут считаться программистами по призванию, т.к. не получают удовольствия от самого процесса программирования. (Примечание: не надо этого отрицать. Это было прекрасно видно по годичной давности постам Кена, по недавним веткам). Да, это жесткая позиция, но это imho.

Отсюда вывод-прогноз: в ближайшее время здесь появится куча "пионеров программирования" и обольёт всех людей, которые только и могут считаться программистами, грязью и насмешками. А та малая толика людей, которые могут считаться "Мастерами Дельфи" или хотя бы претендуют когда-нибудь ими стать, вначале попытается объяснить первым, а потом отойдёт в сторону (со словами: "может через пару лет вырастут - поймут"), и продолжит заниматься своим делом.

---
wiz: человек, пять с небольшим лет занимающийся "садомазо-программированием" за зарплату


Огромное Кулясище   (2004-06-18 00:04:00) [127]

Человеку просто жаль потерянного времени и ненужных подробностей. NailMan'у бы не игры писать, а разрабатывать DirectX'ы.


nexxiss   (2004-06-17 23:24:00) [128]

:)


nexxiss   (2004-06-17 23:05:00) [129]

Программы не пишут, ровно как, музыку не рисуют


Огромное Кулясище   (2004-06-17 19:13:00) [130]

Бла-бла.. китайская проповедь.


Страницы:   1 2 3 4 5 6 7

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо