Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Зачем мы этим занимаемся?(филосовствуем) [D6, WinXP]


Страницы:   1 2 3 4 5 6 7

NailMan ©   (2004-06-17 18:27:00) 

Имеется в виду занятие геймдевом...

Бдящим начальникам: Прошу ветку никуда не переносить(в потрепаться), так как тамошний народ в большей части мало понимает наши так сказать интимные геймдевелоперские проблемы.

<Также навеяно ветками про оболочки GLScene и DelphiX>

Хочется обсудить и выслушать мнения по поводу того чем мы тут занимаемся. Так сказать по сути и делу мы ничем от садомазо не отличаемся. Сидим годами-месяцами у компа и насилуем себя - и мозг и желудок, ну и наконец бедную задницу отсиживаем.

Какова ваша конечная цель?

Скажу от себя: считаю что конечная цель должна быть самосовершенствование и создание работоспособного и жизнеспособного продукта, который заинтересует не только вас, но и других. Залог второго - продуманная и красивая графика/саунд, удобный интерфейс и геймплей(интересный сюжет и реализация задуманного). Залог первого - реализация второго полностью своими мозгами.
Имхо, считаю тех кто ратует за быстрое создание игры с использованием интерфейсов ускоряющих создание(оболочек DX и OGL) не настоящими программистами, так как такой подход заранее убыточен в плане самосовершенствования и неправилен в плане создания качественного продукта, а своего рода дизайнерами, которые готовы реализовать свои идеи быстро, но с непременной потерей красоты реализации.

Игры создаются не месяцами, а годами. Хороший тому пример Half-Life 2 -создается уже 5(!) лет и до сих пор еще финал-релиз не вышел(ожидается летом). Судя по демкам - плоды 5-летнего непосильного труда(переписано я так думаю 90-95% кода абсолютно с нуля) стоят потраченного времени на все 120%. Заметьте - это писалось в уже опытной и очень мощной команде девелоперов, дезайнеров, художников и т.д и т.п.

Так как же можно создать грамотную игру с навороченным спецэффектами(а какая же игра без них обойдется? Пользователь ценит игру в первую очередь за ЭфИксы) за пару месяцев? Ответ никак.
И уму разуму такой "писатель" не научится.
Цель должна быть правильной - красивый с эстетической и рациональной точки зрения код, без чужих глюков(косой взгляд на "оболочечников"), который всегда можно легко понять без немерянного описания, другому программеру. И это все на хорошей базе - сюжет и продуманность проекта(геймдизайн).

Скажу правду - эти мысли полезли ко мне после того как я закончил(вчера) разработку своего GUI для игрушки. Хотя на сайте валяется демо этого GUI, новый я переписывал с абсолютного нуля, приложив к разработке его структуры изначально привильные(в моем понимании и при влиянии специфики моего будущего движка) подходы. Скажем так я за основу GUI взял тот же подход как и в VCL. Все элементы интерфейса(tbutton,tedit,tlabel,tcheckbox,tlistbox,tscrollbar и т.д.) написаны с нуля и все придумывалось собственными мозгами. Скажем так - я не мог написать грамотного алгоритма  таскания слайдера для скролла больше полугода. Именно реализовав систему GUI в заведомо правильном варианте все сделалось за 10 мин.
Тот старый ГУИ этого не позволял. Теперь посмотрите сколько я потратил на это времени - полгода я писал тот GUI и за неделю написал этот, причем ничего из того старого кроме констант не перенималось.

(Для справки: сегодняшний вариант протодвижка пятый вариант и, надеюсь, последний)

Фактически я теперь мугу делать любые формы с любыми элементами меню в любых вариантах(в рамках игры) без особых проблем и с хорошим качеством графики и комфортом пользования для юзверя(все аналогично привычным дельфевским компонентам).

Проще говоря я меня прет писать красивый(в рамках игры) и простой код, который потом легко понять через полгода. Это стало моей самоцелью - написать игру которая будет сделана из красивого(логически и эстетически) кода и в которую потом будет приянто мне самому играть.

Я конечно же не смогу осилить полностью свой проект(кто знает о нем то поймут какой объем придется делать), поэтому, когда осилю 50% движка я возможно буду искать единомышленников, которые смогут помочь с оставшейся частью. Главное это основа, которая должна быть известна лишь одному человеку. Собственно точно так же и делается в больших конторах(скажем в Valve или ID Soft.). Все в целом(взаимодействие всего со всем) знает только отсилы пара человек(если не один), остальные делают только небольшие части.

Команда(нормальная, а не распределенная) может все. Но у них(членов команды) есть некоторые условия - они вкалывают мозгами и руками ради денег. Причем не быстрого получения денег, а ради долговременногои постоянногополучения денег.
Это может лишь обеспечить только новые технологии и новые подходы к геймдеву(и правильный маркетинг тоже). Все кто пользуются лицензированными движками, на основе которых уже делаютигры такой долгой популярностью не пользуются никогда.

Скажем Quake3 отличается от Q2 также как и Doom от Quake. Большая половина кода переписана с нуля. Фактически это новая во всех отношениях игра, с новым уровнем графики, физики и геймплея. И до сих пор пользуется огромной популярностью.
Взять даже тот самый half-life. Фактически я не видел сколько уж хороших в плане играбельности игр на основе этого движка(Counter-Strike это всего лишь мод[надстройка] над Half-Life и фактически там ничего не переписывалось) с момента выхода Халвы. Это потому что идеи которые закладывались в игре(на основе движка HL) не могли быть реализованы этим движком, и видимо из-за лени и желания поскорей "срубить бабла" писатели не заботились кропотливым написанием собственного чада. Лишь декоративный моддинг купленного двигла. Порой глюков в такой игре больше чем в оригинале именно из-за того что документация на купленный движок не гарантирует его понимание при любом уровне "мозгов".

Вобщем привожу итог своих мыслеблудий: если ты ALLхочешь стать гемдевелопером, тоесть разработчикомигр, а не гейммейкером, тоесть " делателем" игр, и твоя цель научитьсяделать игры, то ты обязан делать все сам и с самого нуля - с азов и вверх по лестнице.
Если ты ALLхочешь создать свою "игру", а точнее "поделие" в реальные сроки(месяцы), и тебе важен исключительно результат, то и называй сабя гейммейкером(я всегда рад помочь и тем и другим если у человека есть желание понятьсвою проблему).

Кстате почему так происходит, что многие, имеющие идею(порой даже очень хорошую идею игры), прогорают буквально на втором месяце нашей тернистой геймдевелоперской жизни? Ответ прост - они не программисты в истинном смысле слова, а геймдизайнеры и сценаристы. А сценаристы кина не могут правильного снять - они не режиссеры и не операторы.

Я очень надеюсь повтречать хорошего дизайнера когда у меня уже будет что показать миру и за что не будет мне стыдно(пока мне стыдно за свою демку). Хотя я и сам неплохо владею моделлингом да и помощник есть, который взял на себя отчасти этот нелегкий труд, все таки для качественного продукта требуется настоящий дизайнер-художник и с этим не поспоришь. Чтож буду писать и буду надеяться что допишу...садомазо-програмисты рулят!

Вот.


Zeqfreed   (2004-06-21 22:32:00) [41]

2Кулясище
если ты онлайн, то могу тебе предоставить (в течении 10 минут жду) услуги своего харда (доступ по ftp)!

2Wiz, что только не сделаешь ради справедливости! =)


Zeqfreed   (2004-06-21 22:30:00) [42]

2Wiz: Класс! =)

Практически все идентично (включая fps, причем думаю wiz не далал оптимизации), НО:
у wiz`а вращение... думаю сам(о) заметил(о) (2 Кулясище) и ударение снарядов о стену и ещё у Кулясища скроллы в окне (ну по крайней мере у меня) такие противные создаются... вот. =)

2All:
Да, почитал я эту ветку... начались споры кто круче, кто моднее, хотя "всего-то" хотели пофилософствовать. Лично я согласен с NailMan, Wiz, Cyborg (и всеми кто с ними согласен) (надеюсь правильно уловил вашу основную мысль). Я ни в коей мере не принижаю тех, кто юзает чужие и готовые средства, каждый делает так как хочет, умеет, любит и может! Но лично я перестал бы себя уважать, если бы делал свои проекты (пока назову это так) используя какие-то странные чужие наработки отнимающие у меня всю прелесть настоящего геймдевелопинга. И мне намного приятней и интересней все делать самому, имея неограниченные просторы для моей мыслИ, чем юзать что-либо по определению ограниченное (оболочки).


Огромное Кулясище   (2004-06-21 22:21:00) [43]

2 wiz:

Точно не лезет? Я когда лезу, жду 50 секунд, где-то. Если никак, то залей куда-нибудь ещё (только не на Народ).


wiz   (2004-06-21 22:04:00) [44]

2 Огромное Кулясище: а вот у меня на hot.ee не лезет... что делать будем?


cyborg   (2004-06-21 21:56:00) [45]

[83] wiz ©   (21.06.04 21:21)
Монстр ;)


Огромное Кулясище   (2004-06-21 21:51:00) [46]

Не качает :(( (чесно)
Перезалей на:

ftp.hot.ee
login: mvpselite
password: zxcvbnm

ссылку можно построить по принципу:
http://www.hot.ee/mvpselite/filename.ext

Хотелось бы исходники тоже посмотреть.


wiz   (2004-06-21 21:24:00) [47]

2 Огромное Кулясище: что-то не слышу отзывов... ты заснул?


wiz   (2004-06-21 21:21:00) [48]

да... на самом деле не хватило 15 минут на одну простую фишку - трэки от гусениц. получите:

http://gnar.fatal.ru/pro2.zip
(~200Kb)


wiz   (2004-06-21 21:03:00) [49]

ну вот оно - три часа 14 минут... как говорится - найдите 10 отличий

http://gnar.fatal.ru/pro.zip
(~200Kb)


Darthman   (2004-06-21 18:35:00) [50]

Poison man:
Кстати. Натолкнул на мысли.
Мы когда EvenStar начинали делать, я все начал на PowerDraw делать. Удобен, нравится он мне... нехватает многих вещей только. Поэтом чуть позже не долго думая начал писать свой движок на OpenGL. Возможно скоро займусь и Direct3D (для общего образования, так сказать)


Poison man   (2004-06-21 18:32:00) [51]

Н-да! Размышления хороши... Со многими согласен, со многими нет... Однако, возможно, вам будет интересно выслушать мнение человека, который ПЕРЕХОДИТ с облочки GLS на OGLAPI...
Так вот... ГЛС - вещь неплохая. Из оболочек, которые я видел, эта - самая лучшая (имхо). К тому же бесплатна.
Однако, недавно мне потребовалось написать к ней примочку - на огл, чтобы кое-чего побыстрей работало... Я написал Это на огл. Получилось. Попробовал замутить прогу на огл. Небольшую. С движущимся кубом. Тоже получилось. Попробовал считать файл макса 3дс - получилось. И я подумал - КРУТО! Когда что-то пишешь сам, всегда нравится больше! Я перехожу на АПИ. Еще не решил какое - D3D или OGL... Но это дело времени. Вот.
Но нисколько не хочу приуменьшать достоинства GLS.

Не судите строго.


Darthman   (2004-06-21 18:24:00) [52]

cyborg:
Отличное предложение, кстати :)


Огромное Кулясище   (2004-06-21 18:24:00) [53]

2 cyborg:

... но некрасивый?

2 all:

Как вам вообще холи-вар?


cyborg   (2004-06-21 18:20:00) [54]


> [74] Огромное Кулясище   (21.06.04 18:15)

Я предлагаю писать быстрый код.


Darthman   (2004-06-21 18:19:00) [55]

2 sin и cos вычисления для координат вершин полигона просчитать совсем недолго, так что можно и без ротейта сделать немедленнее.


Огромное Кулясище   (2004-06-21 18:18:00) [56]

> интересно почему я не должен юзать то, что забито в чип моей и твоей видеокарты???

Ню-ню, юзвай, юзвай... токмо FPS не потеряй.


Огромное Кулясище   (2004-06-21 18:15:00) [57]

2 cyborg:

И что ты предлагаешь? Отказаться от взрывов, отказаться от подсветки? Тогда бы я использовал DelphiX и был бы точный клон твоих Танчиков.


wiz   (2004-06-21 18:14:00) [58]

2 Огромное Кулясище: интересно почему я не должен юзать то, что забито в чип моей и твоей видеокарты???


wiz   (2004-06-21 18:13:00) [59]

2 Огромное Кулясище:
только что пробовал - всё тип-топ.

итак, я поел, покурил и только что запустил delphi


Огромное Кулясище   (2004-06-21 18:12:00) [60]

И собсна, для справедливости ради меня - не юзай glRotatef.


Страницы:   1 2 3 4 5 6 7

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо