![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Зачем мы этим занимаемся?(филосовствуем) [D6, WinXP]
NailMan © (2004-06-17 18:27:00)Имеется в виду занятие геймдевом...
Бдящим начальникам: Прошу ветку никуда не переносить(в потрепаться), так как тамошний народ в большей части мало понимает наши так сказать интимные геймдевелоперские проблемы.
<Также навеяно ветками про оболочки GLScene и DelphiX>
Хочется обсудить и выслушать мнения по поводу того чем мы тут занимаемся. Так сказать по сути и делу мы ничем от садомазо не отличаемся. Сидим годами-месяцами у компа и насилуем себя - и мозг и желудок, ну и наконец бедную задницу отсиживаем.
Какова ваша конечная цель?
Скажу от себя: считаю что конечная цель должна быть самосовершенствование и создание работоспособного и жизнеспособного продукта, который заинтересует не только вас, но и других. Залог второго - продуманная и красивая графика/саунд, удобный интерфейс и геймплей(интересный сюжет и реализация задуманного). Залог первого - реализация второго полностью своими мозгами.
Имхо, считаю тех кто ратует за быстрое создание игры с использованием интерфейсов ускоряющих создание(оболочек DX и OGL) не настоящими программистами, так как такой подход заранее убыточен в плане самосовершенствования и неправилен в плане создания качественного продукта, а своего рода дизайнерами, которые готовы реализовать свои идеи быстро, но с непременной потерей красоты реализации.
Игры создаются не месяцами, а годами. Хороший тому пример Half-Life 2 -создается уже 5(!) лет и до сих пор еще финал-релиз не вышел(ожидается летом). Судя по демкам - плоды 5-летнего непосильного труда(переписано я так думаю 90-95% кода абсолютно с нуля) стоят потраченного времени на все 120%. Заметьте - это писалось в уже опытной и очень мощной команде девелоперов, дезайнеров, художников и т.д и т.п.
Так как же можно создать грамотную игру с навороченным спецэффектами(а какая же игра без них обойдется? Пользователь ценит игру в первую очередь за ЭфИксы) за пару месяцев? Ответ никак.
И уму разуму такой "писатель" не научится.
Цель должна быть правильной - красивый с эстетической и рациональной точки зрения код, без чужих глюков(косой взгляд на "оболочечников"), который всегда можно легко понять без немерянного описания, другому программеру. И это все на хорошей базе - сюжет и продуманность проекта(геймдизайн).
Скажу правду - эти мысли полезли ко мне после того как я закончил(вчера) разработку своего GUI для игрушки. Хотя на сайте валяется демо этого GUI, новый я переписывал с абсолютного нуля, приложив к разработке его структуры изначально привильные(в моем понимании и при влиянии специфики моего будущего движка) подходы. Скажем так я за основу GUI взял тот же подход как и в VCL. Все элементы интерфейса(tbutton,tedit,tlabel,tcheckbox,tlistbox,tscrollbar и т.д.) написаны с нуля и все придумывалось собственными мозгами. Скажем так - я не мог написать грамотного алгоритма таскания слайдера для скролла больше полугода. Именно реализовав систему GUI в заведомо правильном варианте все сделалось за 10 мин.
Тот старый ГУИ этого не позволял. Теперь посмотрите сколько я потратил на это времени - полгода я писал тот GUI и за неделю написал этот, причем ничего из того старого кроме констант не перенималось.
(Для справки: сегодняшний вариант протодвижка пятый вариант и, надеюсь, последний)
Фактически я теперь мугу делать любые формы с любыми элементами меню в любых вариантах(в рамках игры) без особых проблем и с хорошим качеством графики и комфортом пользования для юзверя(все аналогично привычным дельфевским компонентам).
Проще говоря я меня прет писать красивый(в рамках игры) и простой код, который потом легко понять через полгода. Это стало моей самоцелью - написать игру которая будет сделана из красивого(логически и эстетически) кода и в которую потом будет приянто мне самому играть.
Я конечно же не смогу осилить полностью свой проект(кто знает о нем то поймут какой объем придется делать), поэтому, когда осилю 50% движка я возможно буду искать единомышленников, которые смогут помочь с оставшейся частью. Главное это основа, которая должна быть известна лишь одному человеку. Собственно точно так же и делается в больших конторах(скажем в Valve или ID Soft.). Все в целом(взаимодействие всего со всем) знает только отсилы пара человек(если не один), остальные делают только небольшие части.
Команда(нормальная, а не распределенная) может все. Но у них(членов команды) есть некоторые условия - они вкалывают мозгами и руками ради денег. Причем не быстрого получения денег, а ради долговременногои постоянногополучения денег.
Это может лишь обеспечить только новые технологии и новые подходы к геймдеву(и правильный маркетинг тоже). Все кто пользуются лицензированными движками, на основе которых уже делаютигры такой долгой популярностью не пользуются никогда.
Скажем Quake3 отличается от Q2 также как и Doom от Quake. Большая половина кода переписана с нуля. Фактически это новая во всех отношениях игра, с новым уровнем графики, физики и геймплея. И до сих пор пользуется огромной популярностью.
Взять даже тот самый half-life. Фактически я не видел сколько уж хороших в плане играбельности игр на основе этого движка(Counter-Strike это всего лишь мод[надстройка] над Half-Life и фактически там ничего не переписывалось) с момента выхода Халвы. Это потому что идеи которые закладывались в игре(на основе движка HL) не могли быть реализованы этим движком, и видимо из-за лени и желания поскорей "срубить бабла" писатели не заботились кропотливым написанием собственного чада. Лишь декоративный моддинг купленного двигла. Порой глюков в такой игре больше чем в оригинале именно из-за того что документация на купленный движок не гарантирует его понимание при любом уровне "мозгов".
Вобщем привожу итог своих мыслеблудий: если ты ALLхочешь стать гемдевелопером, тоесть разработчикомигр, а не гейммейкером, тоесть " делателем" игр, и твоя цель научитьсяделать игры, то ты обязан делать все сам и с самого нуля - с азов и вверх по лестнице.
Если ты ALLхочешь создать свою "игру", а точнее "поделие" в реальные сроки(месяцы), и тебе важен исключительно результат, то и называй сабя гейммейкером(я всегда рад помочь и тем и другим если у человека есть желание понятьсвою проблему).
Кстате почему так происходит, что многие, имеющие идею(порой даже очень хорошую идею игры), прогорают буквально на втором месяце нашей тернистой геймдевелоперской жизни? Ответ прост - они не программисты в истинном смысле слова, а геймдизайнеры и сценаристы. А сценаристы кина не могут правильного снять - они не режиссеры и не операторы.
Я очень надеюсь повтречать хорошего дизайнера когда у меня уже будет что показать миру и за что не будет мне стыдно(пока мне стыдно за свою демку). Хотя я и сам неплохо владею моделлингом да и помощник есть, который взял на себя отчасти этот нелегкий труд, все таки для качественного продукта требуется настоящий дизайнер-художник и с этим не поспоришь. Чтож буду писать и буду надеяться что допишу...садомазо-програмисты рулят!
Вот.
kas-t (2004-06-22 09:42:00) [21]Айпишникам совсем не обязательно гнуть свои пальчики перед оболочниками. Это их крутыми не сделает. А как раз наоборот. Я почитав эту ветку потерял уважение. Которое нарастало читая другие ветки и смотря их труды. А в частности это именно айпишники.
Научились писать на чистом айпи. И что? Пупы земли? Если вам так нравится, пишите, никто вам не мешает. А если другим нравится использовать оболочки, это их дело. Пусть используют.
О вкусах как и о интересах глупо спорить.
ЗЫ: Кстати я заметил, что те, кто в одиночку направляют свои силы на создание собственного движка, получается неплохой движок, но как раз на самую важную составляющею игры, графику, у них времени не остается. Соответственно графика немного хромает. Смотрел много проектов на различных оболочках DelphiX, PowerDraw, GLScene, большинство очень красивых игр. А те, которые написаны на api, не на столько впечатляют по графике. Но приятно, что с нуля сами написали.
Murkt (2004-06-22 08:54:00) [22]>Во-первых, сам ты кулясище.
я не Кулясище, я его друг.
>Во-вторых, компании у меня в этой ветке практически нет.
Ну единомышленников, какая разница. И не обязательно в этой ветке. Просто по этому вопросу.
>А не пониманиешь нас - ничего удивительного. Слишком силён застой.
Вот ты понимаешь - я, конечно, разумею, что написать классную игру с нуля, а тем более в одиночку (ну пусть даже трое - программист, художник/моделлер, "композитор") - очень сложно. НО есть примеры таких игр. Например - "Казаки". Да, делалось компанией GSC Game World. В составе команды программист, художник. Ну и звуки им еще кто-то делал (дал?). Все. И я нисколько не верю, что тот же NailMan, или wiz - худшие разработчики. И они - именно они, а не ты - в состоянии написать игру, которая будет интересной, или хотя бы затягивающей.
wiz (2004-06-22 01:07:00) [23]PS: (2 Огромное Кулясище: можешь даже не отмазываться... проигрывать нужно тоже уметь)
wiz (2004-06-22 01:05:00) [24]2 Огромное Кулясище:
я боролся за время... твоё лучшее творение (ну а зачем было показывать нам не лучшее) повторяется за 3 (повторяю три) часа...
то, что оно лично у тебя на машине идёт медленнее - кривость настроек или непомерная слабина машины (извините, но я не буду специально выпендриваться ради S3trio или даже RivaTNT... GeForce-2Mx стоит на рынке 700р => доступен каждому любителю игр).
На моей машине твоя вещь 75fps, моя 100fps.
ТАК ЧТО СЕГОДНЯ ТЫ В ПРОЛЁТЕ :)))))))))))))))
Огромное Кулясище (2004-06-21 23:57:00) [25]2 wiz:
Увы, ты прогорел. Моя программа быстрее твоей, хотя бы на моём компе, а в своём ТЗ (выше в ветке) ты предлагал бороться именно за скорость. Так чты, сегодня ты в пролёте.
На своём компе я могу играть в RA, в Quake 2, а в твои Танчики - нет. И всё тут, на мой комп чур не обижаться.
2 Murkt:
Во-первых, сам ты кулясище. Я - Огромное Кулясище. Во-вторых, компании у меня в этой ветке практически нет. А не пониманиешь нас - ничего удивительного. Слишком силён застой.
Murkt (2004-06-21 23:28:00) [26]2 NailMan, cyborg, wiz
Я вас понимаю ;)
2кулясище и компания
Вас я не понимаю. И вообще, учите русский язык. Почему-то первая группа пишет намного грамотнее. Может быть, именно с этого различия и начинается пропасть между мейкерами и разработчиками?
Zeqfreed (2004-06-21 23:06:00) [27]2Cyborg:
"Но лично я перестал бы себя уважать, если бы делал свои проекты (пока назову это так) используя какие-то странные чужие наработки,отнимающие у меня всю прелесть настоящего геймдевелопинга."
"И мне намного приятней и интересней все делать самому, имея неограниченные просторы для моей мыслИ, чем юзать что-либо по определениюограниченное(оболочки)."
wiz (2004-06-21 23:06:00) [28]2 kas-t: это всего лишь клон... в оригинале было сделано так... я так и оставил (хотя конечно силу трения ввести - пара пустяков)
cyborg (2004-06-21 23:02:00) [29]
> [89] Zeqfreed © (21.06.04 22:30)
> (надеюсь правильно уловил вашу основную мысль). Я ни в коей
> мере не принижаю тех, кто юзает чужие и готовые средства,
Дело не в том, что чужие, а в том, что только своё даёт возможность вдохнуть полной грудью и сделать что хочется. У сторонних движков будет нехватать многих возможностей, нужных для твоей конкретной игры. В качестве обучения "как делать игры" сторонние движки подходят, но на нормальный проект они не годятся. Я Танчики на движке Jedi-SDL сделал, всё просто, легко, но там всё скрыто, так и не удалось получить мне хендл моего окна, может и есть такая возможность там, но я не нашёл, из за этого был большой затык.
wiz (2004-06-21 23:01:00) [30]2 Огромное Кулясище: исправь драйверы openGL... и скажи какая видюха... у народа идёт и идёт быстрее :)))
kas-t (2004-06-21 23:00:00) [31]to wiz: Посмотрел демку с танчиками. Понравилось. Даже больше чем твой проект :). Даже не знаю почему :). Замечание, правда, по поводу движения танка. Обломало как-то немного. Жмешь "вперед" (w) едет, отпускаешь "вперед" (w), а он скорость не снижает.
А вообще такое и на оболочке (например GLScene) не так уж и долго писать :).
to all coders: Интересно бы было посмотреть анимацию 3д модели собственного формата подобную md2 или md3. Вот где настоящие испытание программисту. А это все то чем вы тут занимаетесь - ерунда.
Zeqfreed (2004-06-21 22:57:00) [32]Если кто-то захочет скачать и несможет скачать с фатала милости просим: http://www.siteon.myfreehost.biz/pro2.zip
2Кулясище:
Как-то все подозрительно... очень
Огромное Кулясище (2004-06-21 22:53:00) [33]2 wiz:
fps 1, отсюда танки не двигаются и не страляют :(. Видать, Graphic32 побыстрее OpenGL будет.
cyborg (2004-06-21 22:53:00) [34]
> fps - можно наверное выжать и больше... я делал всё на стандартном
> TTimer
У меня 100 кадров (видеосинхронизация), занимает 2% процессорного времени. Видео ГФ фх5200. Мои сегодняшние наработки в 3Д тоже 2% занимают, правда там всего два треугольника крутится :).
Огромное Кулясище (2004-06-21 22:50:00) [35]качаю
Zeqfreed (2004-06-21 22:49:00) [36]ftp://81.91.48.138/pro2.zip
wiz (2004-06-21 22:48:00) [37]2 Zeqfreed: нет... это спрайты (только немного хитрые)
Огромное Кулясище (2004-06-21 22:46:00) [38]давай
Zeqfreed (2004-06-21 22:40:00) [39]2Wiz:
э.. я тут скачал со следами, fps не изменился... частицами вроде реализовано да?
2Кулясище:
Ну где же ты?
wiz (2004-06-21 22:38:00) [40]2 cyborg: больше всего устали руки (вернее пальцы)
2 Zeqfreed: fps - можно наверное выжать и больше... я делал всё на стандартном TTimer