![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Скелетная анимация
MRB_SPB © (2002-12-24 18:01:00)Есть челобрек который ходит по месности (карта высот) как сделать чтоб он именно шёл т.е. если использовать простое определение высоты месности
в точке где находится этот самый человек и соответственно приподнимать и опускать его то при очень большом перепаде высот рельефа он постоянно утопает или подлетает, да и ноги могут оказатся на разной высоте, зарание анимацией персонажа это предусматреть невозможно.
Если кто решал эту проблему расскажите, если не жалко, за ссылки скажу тоже огромное спасибо :-) .
A_n_t (2002-12-26 03:12:00) [1]Насчет жестоких аниматоров: я лично делал анимацию только ключевых положений – всего порядка 300 точек анимации на все движения (заняло около 2 дней в простом варианте, если надо покруче, то думаю за месяц можно вполне сделать).
MRB_SPB (2002-12-25 10:51:00) [2]>> Asteroid ©
Статья в принципе неплохая, но из серии послушайте про то как я класно сделал, а матиматики и самой даже теории практически "ноль" формулы и выкладки обсолютно голые.
>>A_n_t
Так уже работает но это не очень интересно в том смысле что для ровного холмика выглядеть будет замечательно а вот в случаях когда одна ножка идёт по поверхности готорая круче второй и.т.д. ещё по 15 анимаций для каждой ноги :-)) Аниматоры меня зарежут.
A_n_t (2002-12-25 10:31:00) [3]“заранее анимацией персонажа это предусмотреть невозможно” – вполне даже возможно.
Создается набор анимаций для хождения под разный уклон.
Например: 70 град, 60 град, …, -60 град. При этом получается всего 15 анимаций для одного движения.
Для упрощения делается только для движения с правой ноги, а потом в случае левой отзеркаливаются параметры анимации.
Может не супер будет выглядеть по сравнению с программной анимацией, зато просто, быстро и вполне прилично.
Asteroid (2002-12-24 21:48:00) [4]Статья про инверсную кинематику:
http://www.gamedev.ru/coding/20608.shtml
Правда я сам ей еще не занимался :)