Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

3D модели [Delphi, Windows]


max_ ©   (2007-09-24 14:10:00) 

Привет, такой вопрос, прочитал про формат gms и появились вопросы - хранение всех анимаций персонажа занимает оч много места, где можно больше узнать про анимирование и хранение 3D персонажей?

спасибо.


  (2007-09-28 03:44:00) [1]

Удалено модератором


max_   (2007-09-27 23:28:00) [2]


> homm

спасибо :)


homm   (2007-09-27 22:42:00) [3]

> [8] max_ ©   (27.09.07 20:33)
> а ссылку

Выбирай:
http://yandex.ru
http://google.com
http://yahoo.com


max_   (2007-09-27 20:33:00) [4]


> Исползуй для анимации вертексные шейдеры. И не будет у тебя
> никаких «кадров». Всегда четкая и плавная анимация за минимальное
> место в памяти.

а ссылку или автора?


homm   (2007-09-26 23:18:00) [5]

> [0] max_ ©   (24.09.07 14:10)

Исползуй для анимации вертексные шейдеры. И не будет у тебя никаких «кадров». Всегда четкая и плавная анимация за минимальное место в памяти.


Хелпер   (2007-09-26 04:36:00) [6]


> max_ ©   (25.09.07 12:42) [3]
>
> > Gms - текстовый формат
>
> это понятно, но я имел ввиду не только физ. память, если
> у меня по 30 кадров на анимацию, и где-то 10 разл. видов
> аним., а еще куча точек у самого персонажа, то это как то
> не очень красиво и правильно мне кажется...

Нет, всё нормально. Бывает и по 160 кадров и анимаций больше сотни.


XProger   (2007-09-25 19:46:00) [7]

md5 (Doom 3, Quake 4) очень грамотно хранит анимацию. Описание в статье посвящённой скелетной анимации на http://steps3d.narod.ru


Dib@zol   (2007-09-25 14:01:00) [8]

Попробуй разбить текстовый файл на несколько блоков, в каждом будет отдельная часть массива треугольников. В конце должен быть "управляющий" блок, который руководит анимацией: как собсно эти чати расположить относительно друг друга, какие крайние треугольники одного блока пристыковать к треугольникам другого, и как каждый блок при анимации должен переноситься/вертеться/масштабироваться.


max_   (2007-09-25 12:42:00) [9]


> Gms - текстовый формат

это понятно, но я имел ввиду не только физ. память, если у меня по 30 кадров на анимацию, и где-то 10 разл. видов аним., а еще куча точек у самого персонажа, то это как то не очень красиво и правильно мне кажется...


Хелпер   (2007-09-25 02:39:00) [10]


> max_ ©   (24.09.07 14:10)
> Привет, такой вопрос, прочитал про формат gms и появились
> вопросы - хранение всех анимаций персонажа занимает оч много
> места,

Gms - текстовый формат, поэтому и занимает много место, плюс грузится долго. Используй не текстовый формат. Например ЛОДочный http://lodka3d.narod.ru/.


PixelShader   (2007-09-24 22:15:00) [11]

Почитай книжку "DirectX:продвинутая анимация" Джима Адамса.


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо