![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Как правильно делать игры [Delphi, Windows]
Woriors © (2007-08-27 22:39:00)Как правильно делать игры
Раскажите пожалуйста какая ваша была первая игра.?
Как она создовалась.? Причины,Вдохновления,Опыт...?
Я ни как нимогу сделать игру. Читал что нужно начинать с тетриса
или змейки. НУ выбрал я змейку и никак немогу её сделать. Думаю
терис ещё сложнее сделать. Уже ломаю голову над змейкой ни какого продвижения.
Всё равно логически и програмно не могу написать программу. Потомучто не понимаю
Принцип работы и как сделать на практике.
Подскажите что мне делать. ?
Сталкивались ли вы с такими проблемами.?
Может стоит делать игры по вдохновлению.
Shirson (2007-09-05 22:30:00) [1]Woriors, берёшь лист бумаги и записываешь всё (ВСЁ!) что должно происходить в твоей игре.
Если это змейка, то описываешь все возможные действия:
Каждый "тик" игры змейка перемещается на один шаг игрового пространства.
Нажал на кнопку вправо - змейка повернула на право. Тоже самое налево.
Игрок не влияет на скорость змейки непосредственно.
На игровом пространстве в случайных координатах генерятся объекты, при столкновении с которыми змейка удлиняется на N шагов. Объект при этом исчезает.
Столкновении с собой является проигрышем, игрок теряет одну жизнь, уровень реинициализируется.
Столкновение с бортиком - см пред.
Если у игрока 0 жизней, игра окончена.
Когда съедены все призы, игрок получает новую жизнь и переходит на следующий уровень.
И т.д.
После этого уточняешь каждый крупный "блок", описанный выше.
Например:
Поле представляет из себя массив, в кором отмечаются призы и стены.
Кооринаты всей змеи хранятся в динамическом массиве.
На каждый тик данные в массиве змейки сдвигаются на 1 в сторону хвоста. В первую ячейку заносится новая координата головы.
Призы могут удлинять змейку на разное количество шагов, от 1 до 3. При съедании приза, массив змейки увеличивается на N, и во все новые ячейки записываются координаты старого хвоста.
Ведётся подсчёт съеденых призов, когда он совпадёт с количеством нагенерённых - этап пройден.
И т.д.
(Это пример, фишки могут быть и другими. Вроде генерации нового призова после съедания старого или управления змейкой не право-лево, а в 4х направления)
В итоге у тебя будет ясная картнина к чему нужно прийти (а это 50% успеха - ясно понимать, чего ты хочешь получить) и список некоторых способов, которыми можно этого достичь.
После этого (только после этого, а не до), садишься за комп и начинаешь реализовывать перечисленные тобою фишки.
После того, как игра обретёт костяк и логику, её можно приукрасить графикой, добавить фич с лабиринтами/бонусами/хотситом/и_чего_уж_там_в голову_придёт.
Потом, когда освоишься и самодисциплинируешься, будешь состалять не столько укрупнённые планы, но более удобные. Главное, чётко понимать, что должно получиться.
P.S. Какая была именно первая моя игра вообще - непомню. На MSX я делал и путешествия по пирамидам и StarTrek и много еще чего. Но это были совсем мелкие вещи. Первая более-менее интересная, играбельная и законченная игра - 2D симулятор космического корабля в пределах притяжения одной планеты. С расчётом всей физики + некоторая доля игровухи в виде торговли (закупил на поверхности, отвёз на орбиталку и продал) и заданий (слетать к отказавшему спутнику с ремонтной командой. Доставить, акуратно, посылку и пр.)
Вдохновился серией М. Пухова "Путь к Земле", печатавшейся в "Технике Молодёжи", в 86м, кажется, когда снова всё это перечитал.
Делал игру на VB 3.0. Собственно я его (да и визуальное программирование) решил изучать на чем-то практичном, ну и начал писать игру, которую давно собирался сделать.
Denis_ (2007-09-04 16:37:00) [2]И ещё одно!
> Как правильно делать игры
МОЛЧА!
Denis_ (2007-09-01 15:14:00) [3]
> Да пофиг, главное что она получится.
Вот про это я и говорил Если руки кривые, чего соваться в игры?
ANTPro (2007-08-31 16:49:00) [4]> [15] Efir © (31.08.07 14:40)
> главное что она получится.
Если получится...
Efir (2007-08-31 14:40:00) [5]
> Если руки кривые, то игра тоже кривая получится, вот и всё
Да пофиг, главное что она получится.
Denis_ (2007-08-31 14:33:00) [6]
> Тема кривизны рук не раскрыта.
Если руки кривые, то игра тоже кривая получится, вот и всё
antonn (2007-08-31 00:34:00) [7]XProger, пришел и все поломал%)
XProger (2007-08-30 10:57:00) [8]Правил нет
antonn (2007-08-30 08:25:00) [9]
> Сейчас эта задача интуитивно, как сказал @!!ex, решится
> буквально за минуток 20.
ну-ну, может общий прнцип в мозгах и будет минут через 20, но кодить и оформлять значительно дольше.
> Woriors (27.08.07 22:39)
плюнь пока на игры, напиши что нибудь нужное для себя (ну первое время оно будет казаться нужным) какой нибудь мега напоминатель. Как натаскаешься в языке, берись за логические игры
grisme (2007-08-30 02:15:00) [10]ну так он уровня Кармака достигнет и так же сможет Doom сваять :o)
ElectriC (2007-08-29 16:22:00) [11]
> "Ребят, я могу это сделать!"
Обычно у новичков возникает вопрос: "Ребят, а как это сделать";)))
@!!ex (2007-08-29 16:08:00) [12]> [7] Denis_ © (29.08.07 12:45)
Тема кривизны рук не раскрыта.
Denis_ (2007-08-29 12:45:00) [13]
> Как правильно делать игры
Руками ( некривыми )
grisme (2007-08-29 02:50:00) [14]маленько оффтопег: Первой игрой был сокобан на VB :o) жесть, но пошел хорошо и сразу. я даже редактор уровней тогда сделал. Сейчас эта задача интуитивно, как сказал @!!ex, решится буквально за минуток 20.
совет: действительно, забить пока на игрострой. усиленно изучать язык, средства, не ставя целью сделать игру. когда придет время, сам посмотришь на себя и скажешь, как Кармак, в свое время: "Ребят, я могу это сделать!"
@!!ex (2007-08-28 16:05:00) [15]Есть два варианта:
1) Многой читай(Книги могу подсказать, но их действительно надо читать, и каждая - по 1000 страниц.. и надо не просто читать, а вникать в то, что написано)
2) Забей на игры в ближайшем будущем.
Woriors (2007-08-28 16:03:00) [16]Так какая ваша была перввая игра и как она делалась.? Мне хочется создавать красивые 2D игры такие как у "Алавара"
Полгода писал игровой движок. Было вдохновление и я его написал.
А логические игры я незнаю как делать, а для скролера нужны художники.
НУ и что мне делать?
Поделитесь пожалуйста своим опытом...
Очень надо мне знать ваше мнение...
Woriors (2007-08-28 16:02:00) [17]Так какая ваша была перввая игра и как она делалась.? Мне хочется создавать красивые 2D игры такие как у "Алавара"
Полгода писал игровой движок. Было вдохновление и я его написал.
А логические игры я незнаю как делать, а для скролера нужны художники.
НУ и что мне делать?
Поделитесь пожалуйста своим опытом...
Очень надо мне знать ваше мнение...
@!!ex (2007-08-28 00:02:00) [18]> [1] Efir © (27.08.07 22:59)
+1
В свое время написал тетрис за 20 минут, хотя до этого не писал тетрисов...
ПРавда прогил до этого лет 7...
Займись программированием, пиши много всякой ерунды, которая может и не ерундой оказаться.
Личноя начал прогать игры через 10 лет программирования.
На самом деле мог бы и раньше начать, но не через месяц знакомства с языком точно...
еще не знаешь основ, как структуры реализовывать, еще не видишь интуитивно решений.
Серьезнорй, забей на игры пока, напиши своей плеер, еще что нить, ищи задачи, о которых бы ты мог сказать: "Да, я знаю как ее решать". Решаешь ее, получаешь опыт, потом наворачиваешь прогу все сильнее и сильнее, узнаешь новые фичи.
Появялеться более сложная задача, про которую можно сказать: "Да, я знаю как ее решать".
И т.д.
Efir (2007-08-27 22:59:00) [19]Нужно учиться программировать и учить язык. И со временем (когда будет приличный багаж знаний) создание змейки покажется тебе тривиальной задачей, которую сможешь решить за 30-40 минут.