![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Как засветить часть экрана.
@!!ex © (2007-07-04 00:36:00)делаю взрыв.
Нужно в некотором радиусе всю геометрию осветлить...
Как это можно сделать?
Есть быстрый алгоритм... Но я его не знаю. :\
@!!ex (2007-07-06 19:57:00) [1]Тема. Что что надо. Спасибо!
Sapersky (2007-07-06 18:39:00) [2]Формула блендинга:
Dst = Src * K1 + Dst * K2
glBlendFunc задаёт коэффициенты K1 и K2, поэтому для аддитивного нужно использовать GL_ONE, GL_ONE.
@!!ex (2007-07-06 17:56:00) [3]делаю так:
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR)
получается фигня.
@!!ex (2007-07-05 14:16:00) [4]> [13] Sapersky (05.07.07 13:40)
Ок! Я думал над этим, но не догонял как сделать.
Sapersky (2007-07-05 13:40:00) [5]Поверхность цвета 0.3 0.5 0.2
Часть из нее подсвечена. Тоесть цвет там скажем 0.5 0.7 0.4
Может быть, [1], но установить аддитивный блендинг (Dst = Src1 + Src2), а не альфа (Dst = Src1 * Alpha + Src2 * (1 - Alpha))?
@!!ex (2007-07-05 10:50:00) [6]> [10] Sapersky (05.07.07 09:48)
Не. Я не это имел ввиду.
Хотя материал тоже интересный. Спасибо.
@!!ex (2007-07-05 10:48:00) [7]> [9] Jkot © (05.07.07 06:09)
Пример:
Поверхность цвета 0.3 0.5 0.2
Часть из нее подсвечена. Тоесть цвет там скажем 0.5 0.7 0.4
Sapersky (2007-07-05 09:48:00) [8]http://developer.nvidia.com/object/Volumetric_Explosions.html
Думаю, шейдерные методы работают примерно так же. Ну то есть грубое отсечение того, что не попадает во "взрывной объём" можно делать на CPU (в мировых координатах), а расчёт текс. координат - в шейдере.
Можно попробовать использовать объёмную текстуру вместо обычной (и расчёт текс. координат по мировым, а не экранным координатам), хотя не уверен, что это даст какую-то выгоду.
Jkot (2007-07-05 06:09:00) [9]@!!exЕсли ты мне разжуёш что значит засвечанный то могу на GLSL такое сделать....
antonn (2007-07-04 13:23:00) [10]
> OGL, но это без разницы.
если канвас - разница есть%)
@!!ex (2007-07-04 12:15:00) [11]Манка у меня есть, а вот примера не вижу. :\
RzCoDer (2007-07-04 12:03:00) [12]
> @!!ex ©
скачай с сайта ati прогу rendermonkey - визуальный редактор шейдеров, если не ошибаюсь там бол похожий пример
@!!ex (2007-07-04 11:33:00) [13]> [4] antonn © (04.07.07 11:26)
OGL, но это без разницы.
Мне принцип нужен, а не готовый код.
Хотя против готового кода тоже ничего не имею. :)
antonn (2007-07-04 11:26:00) [14]для начала бы сказал, чем хоть графику выводишь...
@!!ex (2007-07-04 10:14:00) [15]> [1] Jkot © (04.07.07 06:27)
Он получается не засвеченный, а белесый. :((
> [2] RzCoDer © (04.07.07 10:13)
Как это реализовать шейдерами?
RzCoDer (2007-07-04 10:13:00) [16]шейдеры рассматривал?
Jkot (2007-07-04 06:27:00) [17]бальшой белый круг с альфой от центра к краям накладываем сверху вот и всё.