![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
написал редактор анимации оцените [Delphi, Windows]
Kavis © (2006-10-04 02:21:00)Написал простенький редактор скелетной анимации, писал вообще-то для себя:), промежуточный проект так сказать в более крупном, так что силно не бейте, просто интересно какие советы дадите, может глюки заметите какие, и стоит ли выкладывать в дальнейшем новые версии или юзать только для себя
Файл D3DX8ab.dll я не стал класть в один архив с прогой так как он убольшинства людей есть его нужно положить рядом с программой
а если нету то можно скачать от сюда 228 kb http://kavisland.hut2.ru/proekt/D3DX8ab.rar
прога здесь 393 кб http://kavisland.hut2.ru/proekt/V1.61Engine.rar
в папке с прогой я положил пример анимационного объекта
в программе есть справка, но не совсем полная
Kavis (2006-10-07 12:05:00) [1]Обновил свой редактор, анимация теперь происходит на вершинном шейдере,
http://kavisland.hut2.ru/proekt/V1.63%20Engine.rar
интресует количество FPS при проигрывании анимации, и параметры компа
Cash (2006-10-05 17:36:00) [2]Kavis © (05.10.06 17:24) [13]:
...положение рассчитывается по 6 возможным углам и перемещению...
Тут уж лучше шейдер! :)
Такое насилие над вершинами... :)
Kavis (2006-10-05 17:24:00) [3]XProger,
Алгоримт у меня прост, при изменениях положения/размеров кубика идет поиск вершин моделей которые принадлежат кубу, потом они помечаются (номера вершин кладуться в отдельный массив), при проигрывании анимации
ихнее положение рассчитывается по 6 возможным углам и перемещению
вот и все вродебы при переводе на вершинные шейдеры я отрисовывывал ландшафт из 20 000 треугольников, и еще моделек 20 по 5000 треугольников когда все попадало в поле видимости у меня было около 70 FPS при этом еще ODE рассчитывал столкновения с моделел с модельками и ландшафтом.
можно конечно переделать алгоритм для видеокарт которые не держат VC 1.1, но сдругой стороны для разработки анимации одной модельки вполне хватает этого алгоритма
XProger (2006-10-05 16:59:00) [4]Kavis, понимаешь... если бы у модели было несколько миллионов вершин твой вершинный шейдер дал бы прирост скорости... тут же наблюдается общая ошибка алгоритма. Забудь про шейдер, и исправь алгоритм сначала...
Kavis (2006-10-05 15:31:00) [5]Cash
По идею 100 не должно быть там перерисовка просходит с помощью стандартного таймера в Delphi, но может я всетаки напортачил буду смотреть, а так там все делает центральный процессор, но у меня есть реализация под вершинные шейдеры, но это в самой игре в принципе могу их прикрутить к этому редактору тогда тормоза вообще исчезнут
Cash (2006-10-05 15:06:00) [6]Kavis © (04.10.06 20:30) [9]:
Гы, и точно, и все равно близко, дал 1800.
При воспроизведении анимации спустился до 100.
Ты чего там такое делаешь, что оно так тормозит??? :)
Kavis (2006-10-04 20:30:00) [7]Cash 32000 это чудок к другому относится, FPS <КОЛИЧЕСТВО КАДРОВ В СЕКУНДУ> А ДАЛЬШЕ <ЦВЕТ ПОДМЫШКОЙ>
32000 ЭТО ЦВЕТ ЗАДНЕГО ФОНА
XProger
FPS при анимации должно быть около 33, там я чудок спортачил обновление идет по таймеру чтоб сильно не загружать тачку, в приципе могу сделать на всю мощь, но неактульно
странно почему у тебя на такой тачке такой маленький FPS =3, у меня на Duron 1200 , 512mb, Radeon 9550 256 mb все прекрасно пляшет,
На счет того чтобы брать из 3d max я уже не раз думал, но мне как-то не сильно понравилось в нем работать, а уж с экспортом сколько думать...
Для своих нужд мне за глаза хватит, а если я еще немножко подумаю то регдолы прекрутить смогу но это уж потом, когда редактор доведу до ума.
XProger (2006-10-04 17:51:00) [8]Показатели:
Статика - 567 FPS
Анимация - 3 FPS
Характеристики машины:
P4 3 ГГц, 1024 DDR, GeForce 7600 256 mb
Это всё конечно интересно и забавно... Но намного удобнее и "переносимее" работать в 3ds max, а оттуда уже брать всё под свои нужды
http://xproger.mirgames.ru/?id=1&page=2&doc=anim3d
Cash (2006-10-04 17:33:00) [9]FPS дала 3200.
По функциональной начинке я ее не гонял, время...
Единственное, по моему малость нестандартная реакция на вращение.
Перестраивался секунд 15 для того, чтобы понять, куда надо дернуть
мышь чтоб модель повернулась туда. (Ну после Макса само собой)
Kavis (2006-10-04 12:01:00) [10]Забыл зарегистрироватьсь в последнем посту :)
RomanReaL (2006-10-04 11:56:00) [11]Cash
что касается интерфейса придется перерабатывать
+ мне еще нужно сделать экспорт анимации в какой-нибудь общедоступный формат (а может лучше сделать dll для загрузки и проигрывания своего формата чтобы люди могли им пользоваться :) )
Какий-нибудь страшные глюки не наблюдались ?
Здесь расчет вершин идет на процессора, но у меня уже есть нароботки для вершинных шейдеров
Cash (2006-10-04 10:18:00) [12]Ну вроде хороший редактор. Функционал имеется.
Но за такой интерфейс у меня препод под асвальт закатывает без раздумий!
Надо организовать все. Как в 3D-Max-е, все в свитках, свитки на одной
панели, панель справа. А проекции не где попало, и не на всю поверхность
формы. Проекции на отдельном контексте, который слева.
Эргономика, жаль, что ее приходится постигать самому, жаль, что этой
науке не учат в универе.
RomanReaL (2006-10-04 09:20:00) [13]все нормально скачал
очень интересно, на первый взгляд конечно не привычно, но если разобраться вполне интересно
kavis (2006-10-04 09:16:00) [14]Вот поправил ссылку
http://kavisland.hut2.ru/proekt/V1.61%20Engine.rar
глюк есть когда ссылку открываешь в новом окне, ты открывай его простым щелчком
Chemodan (2006-10-04 04:37:00) [15]как ни старался, но http://kavisland.hut2.ru/proekt/D3DX8ab.rarскачать не смог. =(