![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Стратегии. Расчеты
pasha_golub © (2006-10-06 11:20:00)Привет всем.
Стало мне интересно как создаются стратегии. Ведь нужно, чтобы рассы, юниты и все прочее было уравновешено. Где бы про это прочитать? Или все опытным путем выводится?
RzCoDer (2006-10-09 12:21:00) [1]Ладно, ладно, разные рассы в SC, только говорили то мы не об этом, а о
> RzCoDer © (08.10.06 14:52) [17]
и я утверждаю что нет ничего сложного чтобы написать равный по мозгам АИ для каждой из рас
KreeS (2006-10-09 02:26:00) [2]Проще говоря, корень баланса не в равновесии характеристик юнитов, а в том, как игрок их может использовать, какие тактики ему доступны. А это уже не просчитаешь никакими формулами. Часто бывает, что игроки придумывают такие уловки, о которых разработчики и сами не подозревали.
@!!ex (2006-10-08 18:40:00) [3]
> В Периметре обсолютно разные рассы?
Периметр привел как пример того, что подземный может кардинально отличатся от наземного.
> Ну или что еще тогда можно назвать кардинальным различием?
> ?? Когда один игрок управляет мышкой, а игрок за другую
> рассу управляет через консоль? =)))
:friend:
:))
Kobik. (2006-10-08 18:32:00) [4]>В SC между прочим протосы своей пехотой (штук 10) в начале игры
>запросто рвут как зергов так и теранов (благодоря своему силовому полю),
>что является общепризнанной брешью в балансе на начальном этапе.
Должно быть вы слишком мало играли в SC. Пока построится 10 зилотов, и зерги и терраны смогут много чего сделать...
На примере того же старкрафта.
3 срвершенно разных схемы постройки зданий (у каждой рассы своя)
-у зергов раб мутирует в здание
-у терранов раб строит здание
-у протосов раб указывает точку постройки и здание строится само
4 схемы создания юнита
-заказываем юнита в здании-казарме, через некоторое время юнит появляется
-заказываем юнита в юните (авиабазе)
-мутация (один юнит превращается в другого)
-слияние (2 юнита превращаются в одного)
Далее персональные навыки юнитов, без которых играть невозможно. Представь себе темплара, который не колдует пси шторм. Ну вот просто стоит и он даже стрелять не умеет =)))
Ну или что еще тогда можно назвать кардинальным различием??? Когда один игрок управляет мышкой, а игрок за другую рассу управляет через консоль? =)))
RzCoDer (2006-10-08 18:06:00) [5]
> @!!ex © (08.10.06 17:42) [21]
В Периметре обсолютно разные рассы?
@!!ex (2006-10-08 17:42:00) [6]
> Юниты на земле и под землёй, равно как и на/под водой это
> одно и тоже, ибо весь смысл таких юнитов ограничение их
> передвижения по карте с помощью присловутых понятий о ландшафте,
> отсюда кстати следует что в логике и наземных, и наводных
> юнитах большой разницы нет, кроме может быть той что у водных
> в обще нет перепадов высот.
О Периметре вы даже не слышали походу. :)
В современных играх подземные и наземные юниты отличаются принципиально. :)
Предлагаю почитать в инете анонсы хотябы Maelstrom'a.
Вот например: http://ogl.ru/news/game8234.html
ТОгда наша осведосмленность будет примерно на одном уровне и можно будет спорить о различном влиянии стихий.
Просто для примера, в Периметре есть подземный юнит, который не делает НИЧЕГО кроме того что ездит под землей. Самый спорный юнит в балансе Периметра. Половина игр до патча была выиграна игроками за счет этого юнита.
P.S.
Кстати, в том же Периметра АБСОЛЮТНО все юниты ездят где угодно.
При это различия между подземными и назмеными юнитами ОЧЕНЬ наблюдаемы.
RzCoDer (2006-10-08 17:23:00) [7]
> @!!ex © (08.10.06 17:04) [19]
Дак я же говорю про одинаковые AI, если игрок идиот тут ничего не поделаешь... Юниты на земле и под землёй, равно как и на/под водой это одно и тоже, ибо весь смысл таких юнитов ограничение их передвижения по карте с помощью присловутых понятий о ландшафте, отсюда кстати следует что в логике и наземных, и наводных юнитах большой разницы нет, кроме может быть той что у водных в обще нет перепадов высот.
В генералов особо не играл, но если одна расса запросто рашит другую в самом начале игры, так, что даже приходится оговаривать условия перед партией то это однозначно хреновый баланс, как ни крути. В SC между прочим протосы своей пехотой (штук 10) в начале игры запросто рвут как зергов так и теранов (благодоря своему силовому полю), что является общепризнанной брешью в балансе на начальном этапе. Выход? Работать через апгрейды, относительно дешёвые но доступные только через некий промежуток игры.
@!!ex (2006-10-08 17:04:00) [8]
> К слову о моей формуле которую я приводил ранее, имеется
> в виду не отдельно взятый юнит, а комплекс юнитов рассы
> в целом, то есть, должно выполнятся следующее условие: если
> взять число ресурсов стремящееся к бесконечности %) (ну
> или просто к довольно большому числу) то суммарная боевая
> мощь и обороноспособность армий каждой из сторон построеной
> на эти ресы должны быть одинаковыми. Что означает что при
> встрече двух таких армий управляемых одинаковым АИ будет
> 100% ничья
Не катит. не катит по очень просто причине:
Юниты под водой, юниты на воде, юниты под землей, юниты на земле, юниты в воздухе. И все это в одной игре. По такому принципу просто нереально балансить.
Раш опятьже никто не отменял.
Стенка на стенку далеко не панацея.
Вспоминается старый добрый Рыжый Алерт 2, игра 2х2.... Мы где-то 5 юнитами отбили основную часть армии противников, в которую было вложено около милииона и полтора часа.....
Та самая стенка на стенку, на нашей стороне 5 юнитов, на их тысяча....
Смешно? Да. Хреновый баланс? Нет.
Просто игроки идиоты.
Generals
Глобальная Либеральная Армия против Китая.
Строим по 5 каждых юнитов и посылаем стенка на стенку.
Со всеми апргрейдами. ПРедполагаю, что выиграет ГЛА.
Хотя баланс довольно ровный и сложно так сказать.
Но самое смешное, что !1! юнит Китая при правильном подходе рулит ВСЮ базу ГЛА.....
В тоже время раш ГЛА в первые минуты игры превращает вражескую базу в руины. Мы даже договаривались на играх: "За ГЛА не рашить.".
Потому что НИЧЕГО не сделаеш против этого.
Эти примеры на ИИ никак не провериш, только предусмотрев их.
А если ты може их предусмотреть, зачем их проверять?
Дисбаланс как раз проявляется в тактиках, которые находят игроки, а не в банальных какой юнит какого завалит...
Уф... Ек... Скока написал то. :)))) Затронули мой любимый тем в играх. Тактику и стратегию. :)
> Абсолютно разные расы, не имеющие ничего общего - смерть
> для игры.
В 2007 году мы либо узнаем, что вы, уважаемый аноним не правы, либо не узнаем ничего нового.
Время покажет.
Oo (2006-10-08 16:02:00) [9]Абсолютно разные расы, не имеющие ничего общего - смерть для игры. Баланс будет не просто ужасен, он будет охренительно отвратителен. Даже такой монстр как близзард до сих пор не может сбалансировать самую популярную в мире стратегию, хотя пару миллионов бета-тестеров по миру точно имеет.
Помню когда в одном патче эльфийской лучнице добавили 5 хп и все. Вроде-бы ничтожное изменение? А на деле коренным образом поменялся матч эльфы против нежити. Если раньше лучница умирала от 1 койла, то теперь нет - эльфы стали выигрывать в 90% случаях.
Так что баланс - невероятно сложная штука и естественно ее не описать 1 формулой.
RzCoDer (2006-10-08 14:52:00) [10]
> @!!ex © (08.10.06 11:12) [15]
Да да, внешний вид расс ещё не является их координальным различием, равно как и разные ресурсы. Единственная разниа в добыче ресурсов замеченная мною за всю историю, это добыча ресурсов их переносом на базу (WI/II/III/SC), захват мест которые будут приносить нам ресурсы (захватил и забыл) или же, как разновидность, строительство зданий которые добавят нам ресурсов (WH40k/SC-людской ресурс), но это всё равно чисто психологические ограничения, для АИ разницы почти не будет.
К слову о моей формуле которую я приводил ранее, имеется в виду не отдельно взятый юнит, а комплекс юнитов рассы в целом, то есть, должно выполнятся следующее условие: если взять число ресурсов стремящееся к бесконечности %) (ну или просто к довольно большому числу) то суммарная боевая мощь и обороноспособность армий каждой из сторон построеной на эти ресы должны быть одинаковыми. Что означает что при встрече двух таких армий управляемых одинаковым АИ будет 100% ничья
ArtemESC (2006-10-08 12:48:00) [11]pasha_golub © (06.10.06 11:20)
Вообще первым делом нужно создать скриптовый язык, чем я сейчас и занимаюсь - а потом на этом языке можно организовывать алгоритм...
@!!ex (2006-10-08 11:12:00) [12]Maelstrom :))
Пусть он и выйдет только в феврале, в демку можно и сейчас уже поиграть(Правда, говорят сырая, сам не видел, не хочу расстраиватся).
ПРИНЦИПИАЛЬНО разные рассы.
Три рассы люди, корпорация и алиены.
Люди строятся как обычно, корпорация - сплошные трансформеры, алиены био(как обычно. :) ).
У них даже ресурсы разные. :)
Принципиально.
Вспоминать стратежки прошлых лет чето желания нету.
Тем более, что они не запоминаются, потому что не шибко играбельные.
RzCoDer (2006-10-07 22:13:00) [13]
> Да, ладно. Полоно стратегий, где принципы игры за разные
> стороны кардинально различаются.
приведи пример с описанием
@!!ex (2006-10-07 21:46:00) [14]
> RzCoDer © (07.10.06 21:38) [12]
Да, ладно. Полоно стратегий, где принципы игры за разные стороны кардинально различаются.
Другое дело, что эти стратегии редко становятся хитами....
RzCoDer (2006-10-07 21:38:00) [15]именно скилами и отличаются рассы в любой игре! скилами и возможностями! я даже не могу себе представить такую ситуацию когда есть 2 рассы отличающиеся хоть чем то координально, единственное разве, это дополнительные требования к рассе, типа электростанций у протосов, но это не тот случай когда логика поведения АИ будет координально другой.
@!!ex (2006-10-07 21:32:00) [16]
> RzCoDer © (07.10.06 17:53) [10]
ИИ не может быть одинаковым, если рассы отличаются больше чем просто скинами. :)
ИИ - это куча заранне просчитанных вариантов и не более того, не даст эффекта. :(
RzCoDer (2006-10-07 17:53:00) [17]гг, запустить AI матчи (для разного кол-ва игроков на разных картах), тыщю другую прогнать и смотреть, если среди расс с обсолютно одинаковыми AI намечаются лидеры значит надо их урезать. Battle Imitator ипт)
@!!ex (2006-10-07 12:34:00) [18]
> DeadMeat © (07.10.06 12:29) [8]
Не самый простой. А единственно возможный. :)
А группа профессиональных тестеров из 20 человек за месяц делают играбельный баланс для не слишком замороченной стратегии.
DeadMeat (2006-10-07 12:29:00) [19]ИМХО самый простой (но самый долгий) вариант - это отдать гамерам не тесты и собирать их мнения об изменении баланса.
ПЛЮС - игра ведь все равно для них, вот они и выберут
МИНУС - мнения можно собирать годами и так и не выпустить проект с "балансом"
@!!ex (2006-10-07 12:24:00) [20]Нету формулы для баланса.
По опыту могу сказать, что баланс только на стадии тестирования решается.
Когда тестеры в репортах сообщают о каких то слишком сильных юнитах или наоборот.
Просто делать баланс, когда рассы отличаются только Скинами, а когда отличаются кардинально(тот же СК) это либо гениеальная комманда нужна, либо много-много времени на тестирование и ребалансинг.