Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

почему GLSCENE


Страницы:   1 2

dredd ©   (2005-02-09 18:28:00) 

Почему тут на форуме так много вопросов по ЖЛсцене, неужели она такая хорошая, мне, например, она сильно непонравилась - ниче непонятно, надо мануал читать, потом и тормознутая вдобавок. А насчет удобства даже незнаю помоему она не проще чем OpenGL API.


parovoZZ   (2005-04-18 14:57:00) [1]

Glscene.org


Александр Х   (2005-04-18 12:47:00) [2]

Уважаемые Программисты, подскажите ссылку, откуда можно скачать GL Scene   .... Очень нужно, выручьте...


Da Stranger   (2005-02-11 14:06:00) [3]


> И он НЕЗАВИСИМ от VCL.
>
> А текстуры через TBitmap? :)

можно через TBitmap32, а ещё там есть класс TglTexture.


MeF Dei Corvi   (2005-02-11 13:20:00) [4]


> Windows - не open source проект. Иначе ее давно бы ускорили
> :)...

Гы =) Не спорю, если исходники откроют, то найдутся умельцы... GLScene не ускоряют, т.к. те, кто могут ускорить пишут свои движки на OGL. ;)


Alek Aaz   (2005-02-11 11:42:00) [5]

Теоретически существует формат 15 (Z-буфер) + 1 (stencil) бит.
Но упомянутая карта не поддерживает аппаратно вообще никакого stencil'a (так же как и 24/32 битные режимы). Так что GLScene и дрова OGL здесь ни при чём.

О как ... Печально...


Sapersky   (2005-02-11 10:33:00) [6]

StencilBuffer аппаратно поддерживается только на 24 бита. И не у всех на 32. Но точно ни у кого на 16.

Теоретически существует формат 15 (Z-буфер) + 1 (stencil) бит.
Но упомянутая карта не поддерживает аппаратно вообще никакого stencil'a (так же как и 24/32 битные режимы). Так что GLScene и дрова OGL здесь ни при чём.


DeadMeat   (2005-02-11 10:01:00) [7]


В частности в GLScene при использовании StencilBuffer производительность падает в разы (с 20-23 до 3-4 Fps)

Ты смотри еще в какой цветовой глиубине работаешь. Просто насколько мне известно, StencilBuffer аппаратно поддерживается только на 24 бита. И не у всех на 32. Но точно ни у кого на 16.


Alek Aaz   (2005-02-11 03:36:00) [8]

2MeF Dei Corvi
Windows - не open source проект. Иначе ее давно бы ускорили :)...
Качество игры зачастую зависит не от используемых технологий, а от кривизны рук программиста.
Не зачастую, а скорее всего всегда:)


Может просто у некоторых видеокарта старая и тормознутая ?
Эээ... ну собственно да. Встроенное видео 815 чипсета ... :( ИМХО INTEL "корявые" дрова для OpenGL сделал. Или железо корявое само по себе. HL - под OpenGL не канает, только под soft или DirectX. Ну и в других играх глюки были замечены если под OpenGL. В частности в GLScene при использовании StencilBuffer производительность падает в разы (с 20-23 до 3-4 Fps)

Что именно то ускорять ? Ты пальцем покажи. А мы подумаем.
Ок. Если что обращусь.


Cg   (2005-02-11 01:27:00) [9]


> Alek Aaz   (10.02.05 04:55) [8]
> 3. тормознутая вдобавок
> Уж что есть, того не отнять. Мож найдутся добрые люди, ускорят?
> А то всем ломы почему-то...

Что именно то ускорять ? Ты пальцем покажи. А мы подумаем.
Может просто у некоторых видеокарта старая и тормознутая ?


Nic87   (2005-02-11 00:31:00) [10]


> dredd ©

Имелось в виду, что бесплатных аналогов с такими обширными возможностями я не видел. Меня остановила глючность пакета и то, что обычно не люблю юзать сторонние компоненты.


dredd   (2005-02-11 00:17:00) [11]

//GL Scene - очень мощный движок//
ну незная мощный немоаный а вот тормознутый

А вообще каждый пишет так как ему удобно, главное ведь результат а не способ его достижения


Nic87   (2005-02-10 23:21:00) [12]

О вкусах не спорят. Не принципиально на чём писать. GL Scene - очень мощный движок (один из лучших для Дельфи). Если есть желание, то и API - несложно. Выбор за каждым из нас. IMHO


Sapersky   (2005-02-10 18:30:00) [13]

Кстати, в  сцены уже встроены ряд оптимизирующих компонентов, в том числе использующие экранные списки.

У меня такое подозрение, что "экранные списки" вовсе не являются хорошим средством оптимизации под современные ускорители, иначе с чего бы заимствовать у D3D вертексные буферы... Кстати, буферы в GLScene есть (GLContext.pas) - но почему-то не используются (хотя я смотрел относительно старую версию, весны прошлого года). Видимо, авторы никак не могут отвыкнуть писать через glBegin/glEnd.
Хотя это только подозрение, я не специалист по OGL.

И он НЕЗАВИСИМ от VCL.

А текстуры через TBitmap? :)


Домовенок   (2005-02-10 17:44:00) [14]

> Но также игроки плюются когда видят что игра занимает
> гигабайты хотя могла занимать всего 1Gb

Фигня все это. Пишешь ты на API или на какой-нибудь оболочке - от этого только зависит размер исполняемого файла. А разница в этом размере не велика... ~500-1000 кб. А размер игры, как правило, зависит в основном от количества и качества поставляемых с игрой ресурсов: текстур, моделей, звуков, музыки и т.п. Я думаю, что не имеет смысла, к примеру, изучать чистый API, что бы экономить килобайты. Если игра достойна внимания то в нее будут играть, сколько бы она не занимала места.


Da Stranger   (2005-02-10 17:10:00) [15]

Вопрос о том, использовать ли GLScene или нет - это вопрос о том, насколько хороши классы и объекты. Да, у ГЛсцены есть свои стандарты, это неизбежно для такой сложной системы, где более 400 модулей, около 30 компонентов, столько же типов визуальных объектов. Также  ГЛсцена поддерживает кучу шейдеров, несколько физических движков, типа ODE,а также  звуковые движки BASS, FMOD. И он НЕЗАВИСИМ от VCL. Это факт. Самым распространённым вариантом является использование формы для показа, но есть компонент, который это не требует. А насчет скорости - опять же существует куча способов оптимизации проекта, типа не рисовать объекты, которые не видит камера. Кстати, в  сцены уже встроены ряд оптимизирующих компонентов, в том числе использующие экранные списки.
Да, в ней есть глюки. Но они постепенно исправляются, я это вижу, так как постоянно обновляю с CVS. Фатального ничего нет, а написать одну лишнюю процедуру, которая исправляет глюк, легче, чем всю программу заново на API.
И последнее. Есть возможность использовать родной OpenGL API. Это позволяет расширить возможности Сцены и легко внедрить в неё новые возможности.


MeF Dei Corvi   (2005-02-10 16:36:00) [16]


> Мож найдутся добрые люди, ускорят?

А ты сможешь Windows переделать, чтоб не глючила. Да и нельзя это ускорить... Универсальные движки все очень медленные. Пользовать чистый OGL для какой-то одной задачи быстрее (так как всегда можно максимально оптимизировать для неё), чем GLScene не оптимизированный на решение данной задачи.

P.S. GLScene, OGL, DirectX, DelphiX, PowerDraw - если сможете написать действительно классную игру, то пофиг на чём вы её делали. Качество игры зачастую зависит не от используемых технологий, а от кривизны рук программиста.

P.P.S. Всё, сказанное выше, IMHO.


Sniper17   (2005-02-10 16:33:00) [17]


> Так же не стоит забывать о том, что игрокам обычно не
> важно на чем Вы писали игру на чистом API или на какой
> оболочке

Но также игроки плюются когда видят что игра занимает гигабайты хотя могла занимать всего 1Gb


Домовенок   (2005-02-10 14:24:00) [18]

Вот я одного не пойму. Если кому, то не нравится GLScene зачем этот "кому та" навязывает свое мнение остальным? Не нравится, не юзай, пиши на API. Эти споры вечны и не о чем. Кому что ближе тот на том и пишет.

Лично от себя хочется добавить, что GLScene очень полезен для новичков, он хорошо позволяет разобраться, что есть, что и как все строится. Но когда хорошо начинаешь разбираться в GLScene и подрастаешь чуть выше новичка, то отлично понимаешь уже то что, реализовываешь в GLScene за считанные часы, на API писал бы неделями, а результат практически один и тот же. Есть, конечно, гордые люди, для которых важен сам факт того, что они написали все с нуля. Ну и отлично. Только зачем это навязывать другим? Такие люди, как правило, упираются больше в программирование. И игры у таких получаются с нуля но на графическую часть или гемплей уже не сил, не времени не остается. И получается "бяка", но зато с нуля. Примеров много, и судя по тому, что я видел только в одном этом форуме у оболочников результаты намного лучше, чем у айпишников. Так же не стоит забывать о том, что игрокам обычно не важно на чем Вы писали игру на чистом API или на какой оболочке, для них важна графика и сама игровая часть.


wild_arg   (2005-02-10 10:34:00) [19]

> Nic87 ©   (10.02.05 06:58) [9]
Если я напишу на glScene ну то о чём Вы сказали, я скажу, что это не я написал, а автор GlScene. Кроме того API ПРОСТОЙ (не такой страшный как кажется сначала).

Спорить, конечно, можно обо всем и очень долго, сколько людей столько и мнений.
А Nic-у хочется сказать: а что, API ты сам написал? Это ведь тоже какие-то функции, написанные кем-то, но их ты смело используешь и не говоришь, что программу написал автор апишных функций.
Знаете, была такая книжка что-то про трехмерные игры для PC. Там рассматривалась концепция кода Doom. Так вот там было написано, что, конечно, можно 3D-игрушку написать на асме, но на это уйдет уйма времени и, скорее всего, к концу проекта эта игрушка будет уже никому не нужна. Но сама по себе эта задача интересна.


DeadMeat   (2005-02-10 10:12:00) [20]


ТОлько вот как минимум я буду зависить от ВЦЛ, которых кроме тормозов ничего не даёт.

Что есть VCL в твоем понимании? Это не вопрос с подколом. Просто если ты имеешь ввиду WYSIWYG, и что из-за этого тормоза, то ты ошибаешся. В составе GLScene есть компоненты, которые позволяют уйти от таких вещей. Уйти от обработки сообщений, оставляя только минимум. Такой как WM_QUIT и т.п...


от хочу спросить у ЖЛСценщиков: много вы своего пишете или вас там всё устраивает?

50/50
Зависит от ситуации.


И вот знаете ещё что, DarkBasic Pro даёт гораздо больше возможностей чем ЖЛСцен! (х

Я, например, не юзал DarkBasic Pro (и даже не Pro), поэтому особо сказать ничего не могу...

По сути уже ктото приводил сравнение.
Машина с автоматической коробкой и с ручной.
Тоже самое и здесь.
Догадайтесь, кто есть кто...
;)


Страницы:   1 2

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо