![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
3D-город (GlScene)
qwe © (2005-03-18 13:03:00)Привет всем.
Значить тут такое дело .
Надо нарисовать город (размеры пока не заданны) по которому можно будет ездить, ходить , летать , ну вобщем передвигаться по его улицам.
Так вот. Так вот хочу услышать , советы пожелания , замечания, в плане реализации, ускорения выполнения, ну вобщем всего, всего, что с этим связанно.
Я смотрю подобная тема уже затрагивалась ниже но вот в том то и дело что она только затрагивалась, а мне надо делать:)
qwe (2005-04-06 15:46:00) [1]офигенные вещи:))))))))))
4ECHOK (2005-04-06 09:47:00) [2]Еще одну фишку обнаружил, которой не было при загрузке простых BSP-карт (в чем и заключалась моя проблема, изложенная в постах этой ветки).
Теперь когда OBSP-карта грузится в GLFreeForm, ее можно запросто использовать как набор мешей, а следовательно "привинтить" эту карту к ODE. А следовательно, без проблем просчтывать физику. У меня с этим проблем не возникло.
Поставлемый в экзешнике QUARK можно устанавливать и без установленной Кваки. Строить карты в этом редакторе гораздо приятнее, чем в 3DMAX или Radiant. И само сабой отпала надобность использования 3DS карт.
Для построения 3D-города, imho, то что надо !!! Короче я в восторге :)) Пойду искать фишки дальше ...
4ECHOK (2005-04-05 21:44:00) [3]Вот что натырил сегодня. Quark with GLScene using OpenBSP.
http://www.skinhat.com/
По-моему решает множество проблем при создании карт в GLScene. Вот сижу и плющусь, решаю, что можно выжать из этого проекта.
Там имеется и OBSP и QUARK для GLScene (причем, последняя приблуда очень хорошо документирована).
Думаю, что всем интересующимся стоит посмотреть ...
qwe (2005-03-25 16:12:00) [4]вот документация это классно , вечером загляну
qwe (2005-03-25 16:07:00) [5]вот документация это классно , вечером загляну
4ECHOK (2005-03-25 09:38:00) [6]Редактор BSP: QuArK - редактор уровней для QIII. Лично мне очень нравиться, хотя и геморройно было устанавливать, а частности, долго пытался разобраться с компилятором MAP --> BSP. Если будут вопросы спрашивай. Вечером еще ссылочку кину на документацию.
qwe (2005-03-24 18:28:00) [7]а да а еще тут вопросим по мимо основной темы.
Есть допустим 2 объекта, рассположены случайным образом в пространстве. В свойстве камеры Target например установлен 1 объект,как плавно перевести камеру на 2 объект, ну так что бы в конечном итоге у камеры в свойстве Target находился 2 объект
qwe (2005-03-24 17:25:00) [8]блин я уже окончательно запутался во всем этом,
насколько я понимаю BSP алгоритм нужно применить к чему- то , а именно (или например) к *.WAD файлам, так.?
короче, хочу уже попробовать нарисовать маленький раенчик с использованием BSP, так что для этого надо?
Сначало создать сам раен в каком-то WAD - редакторе а потом использовать BSP - оптимезатор к этому самому *.WAD файлу или нет? Если все не так , ну тохда я незнаю...
Ну а если все так , тохда не могбы ты скинуть ссылочку на эти самые редакторы (BSP,WAD), а нашел какието , дык херня какая-то..
DeadMeat (2005-03-23 20:49:00) [9]Я грузил карту BSP в GLScene без всяких доработок модуля... Его надо доработать ТОЛЬКО для включения фич формата.., таких как отсечение..
В вообще.. Посмотрите в сторону OBSP.. Оно кажись получше будет.
http://www.osmanturan.com/
Как я уже говорил, с физическими движками не работал и ничего по этому поводу сказать не могу.. С этим вопросом лучше уж к кену или в NG.
http://www.deadmeat.programist.ru/dce.htm
http://www.deadmeat.programist.ru/minishooter.rar
Тут кажись то.. Точно не помню. Это по BSP.
---
...Death Is Only The Begining...
qwe (2005-03-23 16:43:00) [10]ну если ты ответишь , хотябы на один из них буду очень рад
я не имею ввиду что они настолько сложные!
dimodim_REAL (2005-03-23 15:20:00) [11]Вопрос можно разделить на несколько частей
1)Про автомобиль 1 сообщение назад
2)Про модели
№)Про BSP карты
4)Общая загрузка
5) мелочи .......
qwe (2005-03-23 14:14:00) [12]ну решение этого вопроса будет интересно как минимум еще одному человеку:)
4ECHOK (2005-03-23 13:43:00) [13]А у меня вот такой вопрос к DeadMeat:
Допустим, что загрузил я BSP-карту дороги с бордюрами.
GLFreeForm1.LoadFromFile (..);
Хочу чтобы, по ней двигался автомобиль (автомобиль реализован как ODE объект). Для этого мне надо поместить эту карту в статичную цену ODE. Но проблема в том, что когда я пытаюсь связать TriMesh (ODE-объект) с GLFreeForm1 (GLScene-объект) у меня происходит ошибка. Если в тот же GLFreeForm1 загружать, например, 3ds-карту, то все работает на ура.
1. Может быть дело в загрузчике, о котором спрашивает qweв предыдущем посте ?
2. Может предложишь свои идеи движения автомобиля по BSP-карте ?
P.S. Я нераз спрашивал о такой проблеме на этом форуме, но внятного ответа так и не получил. Думаю, что решение проблемы будет интересно не только мне.
qwe (2005-03-23 12:30:00) [14]DeadMeat ну на сколько я правильно понял (из прочитанной вчера литературы) можно спомошью некоторого редактора , создать карту того же города в формате BSP а потом как ты говоришь загрузить из под GLScene.
Но как ты и говорил выше надо поменять сам модуль загрузки этой самой сцены. Так?
DeadMeat (2005-03-22 21:12:00) [15]
> и как формат BSP грузить из под GlScene?
Да как и любой другой файл.. GLFreeForm1.LoadFromFile (..);
В Uses добавь GLFileBSP (кажется)..
И все.. Тока отсечения там пока нету.
Дальше как обычно используешь DCE... Цепляешь один к карте, другой к объектам и так далее...
---
...Death Is Only The Begining...
Asteroid (2005-03-22 20:24:00) [16]> qwe (21.03.05 18:18) [13]
Насчет графа - чисто теоретически...Допустим, есть несколько районов. В каждом задаем несколько точек, смысл их вот в чем: если хотя бы одна из них попадает в поле зрения камеры, то район надо отрисовать.
Далее, мы на ходимся в некотором районе. Есть граф смежных с ним районов. Проверку "точек" на видимость делаем только для смежных районов - и рекурсивно для всех, попавших в поле видимости.
С LOD-ом на уровне моделей я сам не очень. Но в применении к тем же районам - для более отдаленных (по смежности) использовать малое число домов, затем при приближении подгружать новые.
> qwe (22.03.05 15:08) [16]
BSP - Binary Space Partitioning, деление пространства на некоторые "коробки", которые можно быстрее проверять на видимость - и, соответственно, рисовать или не рисовать объекты в них содержащиеся. Есть некоторое упрощение BSP (не помню, как называется), которое делит пространство на коробки, расположенные вдоль осей X,Y,Z.
qwe (2005-03-22 19:42:00) [17]и как формат BSP грузить из под GlScene?
qwe (2005-03-22 15:08:00) [18]Хорошо а можно теперь по подробнее об BSP-карты, что оно такое , так как я имею очень далекое представление об этом
DeadMeat (2005-03-22 00:29:00) [19]Конечно можно..
Насчет физики не могу сказать (но тоже можно), не работал ни с ODE, ни с Verlet ни с другими физическими движками... Но коллизии считает как CollisionManager, так и DCE... И самому тоже можно.. Через RayCastОстальные... Именно что нужно считать? Конкретные объекты на столкновение или может ходьбу? И с тем и с тем справляется DCE.. В зависимости от условий задачаи...
---
...Death Is Only The Begining...
4ECHOK (2005-03-21 23:25:00) [20]2 DeadMeat:
А можно ли будет с помощью загруженной BSP-карты просчитывать физику, коллизии ? qwe по-моему это хочет реализовать.