![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
GLScene_манипуляция ланшавтом! [Delphi, Windows]
FRick © (2005-01-03 18:45:00)Как мне опускать и поднимать ланшавт тоесть деформировать его!
Допустим взорвалась бомба должна остаться воронка?
Если можно пример!
FRick (2005-01-06 18:57:00) [1]Спасибо!
Просто лень :) GR32 в архивах поднимать!
DeadMeat (2005-01-04 22:15:00) [2]Я так понимаю тебе нужен GR32... И включить его в GLScene.inc.
Но на всякий случай
http://www.deadmeat.programist.ru/HTFUtils.rar
---
...Death Is Only The Begining...
FRick (2005-01-04 21:36:00) [3]HTFUtils даите Please с EXE а то не компилит Delphi6
FRick (2005-01-04 20:39:00) [4]Кто нибудь может предоставить наработки?
dimodim_FORCE (2005-01-04 11:44:00) [5]kreker.info-com.ru - там моя статья с некотороми не доработками .
grass - это думми куб к сведенью
miek (2005-01-04 11:33:00) [6]Тогда расскажи подробно, где как у тебя карта координат полигонов лежит. Мы ж не ясновидящие в твоем коде. Массив координат (с равномерной сеткой) или что у тебя?
dimodim_FORCE (2005-01-03 22:58:00) [7]
> VertexTexture в Vertex Shader Model 3.0 - самый быстрый
> и надёжный способ
Подробнее плз.
Люди я делаю полигонами рисую полигонами и мне проще узнать где що там и поднять полимгон.А в ренере хрен sho поймеш
MsShtaer (2005-01-03 21:40:00) [8]VertexTexture в Vertex Shader Model 3.0 - самый быстрый и надёжный способ
DeadMeat (2005-01-03 20:01:00) [9]Самый простой способ (из тех, что мне известны) это сделать ландшафт с помощью TGLTerrainRenderer и TGLBitmapHDS. При попадании бомбы на него (т.е. при столкновении с ландшафтом) надо высчитать координаты (смещение) не только на самом TGLTerrainRenderer, но и на TGLBitmapHDS. В смысле на той *.BMP которая и образовывает сам ландшафт. На ней, в этих координатах надо сделать градиентную заливку от центра к краям с определенным радиусом. Ну не совсем заливку, но надо уменьшать яркость всех точек в этом месте... в этом радиусе. Потом сделать MarkDirty (кажись так) e TGLBitmapHDS... После всех этих выкрутасов получиться ямка на этом месте...
Самое сложное - это вычислить это смещение на TGLBitmapHDS...
---
...Death Is Only The Begining...