Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

GLScene_манипуляция ланшавтом! [Delphi, Windows]


FRick ©   (2005-01-03 18:45:00) 

Как мне опускать и поднимать ланшавт тоесть деформировать его!
Допустим взорвалась бомба должна остаться воронка?
Если можно пример!


FRick   (2005-01-06 18:57:00) [1]

Спасибо!
Просто лень :) GR32 в архивах поднимать!


DeadMeat   (2005-01-04 22:15:00) [2]

Я так понимаю тебе нужен GR32... И включить его в GLScene.inc.
Но на всякий случай
http://www.deadmeat.programist.ru/HTFUtils.rar

---
...Death Is Only The Begining...


FRick   (2005-01-04 21:36:00) [3]

HTFUtils даите Please с EXE а то не компилит Delphi6


FRick   (2005-01-04 20:39:00) [4]

Кто нибудь может предоставить наработки?


dimodim_FORCE   (2005-01-04 11:44:00) [5]

kreker.info-com.ru - там моя статья с некотороми не доработками .
grass - это думми куб к сведенью


miek   (2005-01-04 11:33:00) [6]

Тогда расскажи подробно, где как у тебя карта координат полигонов лежит. Мы ж не ясновидящие в твоем коде. Массив координат (с равномерной сеткой) или что у тебя?


dimodim_FORCE   (2005-01-03 22:58:00) [7]


> VertexTexture в Vertex Shader Model 3.0 - самый быстрый
> и надёжный способ

Подробнее плз.
Люди я делаю полигонами рисую полигонами и мне проще узнать где що там и поднять полимгон.А в ренере хрен sho  поймеш


MsShtaer   (2005-01-03 21:40:00) [8]

VertexTexture в Vertex Shader Model 3.0 - самый быстрый и надёжный способ


DeadMeat   (2005-01-03 20:01:00) [9]

Самый простой способ (из тех, что мне известны) это сделать ландшафт с помощью TGLTerrainRenderer и TGLBitmapHDS. При попадании бомбы на него (т.е. при столкновении с ландшафтом) надо высчитать координаты (смещение) не только на самом TGLTerrainRenderer, но и на TGLBitmapHDS. В смысле на той *.BMP которая и образовывает сам ландшафт. На ней, в этих координатах надо сделать градиентную заливку от центра к краям с определенным радиусом. Ну не совсем заливку, но надо уменьшать яркость всех точек в этом месте... в этом радиусе. Потом сделать MarkDirty (кажись так) e TGLBitmapHDS... После всех этих выкрутасов получиться ямка на этом месте...
Самое сложное - это вычислить это смещение на TGLBitmapHDS...

---
...Death Is Only The Begining...


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо