![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Сценарий игры - ругайте :)
KA_ © (2004-04-02 17:29:00)Общие сведения.
Название: «Сияющие Небеса»
Жанр: Фантастическая ролевая игра с тактическими пошаговыми боями
Графика: 2D или 3D? Девелоперу видней
Цель игры: может измениться в зависимости от действий игрока – выжить и спастись, выжить и спасти людей или спасти мир (а может наоборот уничтожить?).
Описание: игрок сможет сражаться с противниками, использовать различные предметы, использовать средства передвижения, создавать вооружение, модифицировать вооружение, себя и NPC, общаться с NPC, получать и выполнять квесты, собрать свою команду NPC.
История мира.
2089 год. Началась религиозная война между мусульманами и христианами. Стороны применили ядерные вооружения. Человечество вплотную приблизилось к апокалипсису. Началось массовое обращение в новую религию – «Единую церковь». После войны старые культы практически исчезли, а «Единая Церковь» заняла главенствующее положение.
2131 год. Появилась постоянная ресурсодобывающая колония на Марсе. Проект по терраформации Марса провалился, для нормального функционирования шахт было построено несколько лабораторий, производящих синтетов – искусственных людей. Через несколько лет на красной планете были обнаружены остатки древней цивилизации, достигшей высокого технического уровня развития, но быстро пришедшей в упадок и погибшей по непонятным причинам. На Марсе организовано несколько крупных исследовательских центров занимающихся изучением артефактов. Между марсианским Комитетом управления и земным правительством разгорается борьба за обладание результатами исследований.
2151 год. Противостояние привело к тому, что Марс объявил о независимости. Синтеты получили равные права с людьми. Земляне подтянули крупный флот к Марсу, но военного конфликта не произошло, т.к. ни одна из сторон не имела весомого преимущества сил и еще была свежа память о «Войне религий».
2164 год. Исследования марсианской цивилизации привели к появлению нового источника энергии. Человечество получило возможность изменять состояние пространства, превращая его (фактически пустоту) в неиссякаемый источник энергии. Но опыты осложнялись гравитацией, и было принято решение о переносе их в космос. Началось строительство огромной космической станции «Сияющие Небеса». Она должна была вмещать более 30 тыс. человек – ученых, обслуживающий персонал и, конечно, военных. По проекту «Небеса» обеспечивали себя всем необходимым сами. Для этого планировалось использовать несколько соседних астероидов, сама станция должна была содержать автоматизированные фермы. Для защиты от нападений извне рядом строилось несколько боевых платформ.
2188 год. Преобразователь пространства (ПП) станции завершен и запущен на пробную эксплуатацию. Марсиане получили доступ к дешевой энергии. Земля привела свои вооруженные силы в состояние полной боевой готовности.
2189 год. ПП запущен на полную мощность. Устаревшие ядерные реакторы, ранее питавшие станцию, законсервированы. Происходят первые локальные стычки в космосе между землянами и марсианами.
2190 год. Год невероятно сильного проявления солнечной активности. Среди персонала станции наблюдаются случаи сумасшествия, вспышки безумной агрессии. Создана специальная комиссия для изучения причин этого явления. Один из членов комиссии – военный психолог Роберт Мейсон - отправляется на станцию для непосредственной работы с персоналом. Он благополучно добирается до нее, корабль становится на трехнедельный карантин, во время которого происходит адаптация организма к условиям обитания на станции. Во время карантина на Солнце происходят непонятные процессы. От него отделяются три огромных сгустка солнечного вещества и устремляются к станции. Два сгустка рассеиваются непосредственно около «Небес», а третий накрывает собой часть станции. На станции происходит пожар, взрывы. ПП останавливается. Часть станции уничтожена, связь со станцией прерывается, не наблюдается никаких признаков жизни. Марс внезапно начинает массовую атаку на силы землян, как акт возмездия. Начинается новая война.
2227 год. Война прекращается. Экономика воюющих была истощена. Начался процесс восстановления. В начале войны попытки захватить станцию не удались ни одной из сторон, т.к. вокруг нее возникли мощные гравитационные, и электромагнитные помехи. К концу войны возмущения полей ослабли, однако стороны не имели сил и средств на организацию экспедиции и восстановление «Небес». Некоторые части станции и окружающие ее строительные платформы, склады и пр. были захвачены преступными синдикатами, которые также препятствовали проникновению в свои владения.
2263 год. Совместными усилиями Марса и Земли созданы новейшие корабли, способные легко переносить возмущения полей. На станцию отправлена экспедиция из двух уникальных крейсеров. В задачи экспедиции входила высадка десанта спецназа и рекогносцировка. После чего первый крейсер должен был отойти на безопасное расстояние, второй высадить на станцию технических специалистов для запуска одного из резервных ядерных реакторов и восстановления систем станции. Первые стадии прошли успешно, но во время высадки техников на станцию, крейсера подверглись нападению пиратов. Первый крейсер был уничтожен, а второй налетел на станцию. Выжившие все-таки запустили реактор, передали на базу сигнал бедствия и больше на связь не выходили.
Saturn_ (2004-04-07 12:17:00) [21]
> Про пост-ядерную рпг я не совсем понял. Какие ее отличительные
> признаки?
&
> Про рок:
> Что значит больше рока? Может больше киберпанка? :)
Нет Это должна быть давящая атмосфера тоесть игрок должен видеть к чему привеа война это надо ему показывать не только разными способами такими как мутанты, разруха, высокие технологии(спутники, компютеры, мешыны, роботы и т.д.) и вместе с тем люди живут в ужасных условиях остатках былого величия (пипа большенство пашут землю палками или на лошадях и не задумываются над своим развитием (нет школ и т.д.)) тоесть живут как в каменном веке или при рабовладельческом строе. основная маса пользуется палками кулаками, луками и остальным таким-же преметивным оружием ну максимум пистолетами к котороку ограниченое количество патронов (Это не касается бандитов, торговцев(но не всех) и более развитых груп населения ()). Яркий пример fallout 1,2.
> Про скрещивание с фентази:
высший разум!
Сделай лучше чтото вроде СК созданого цивелизацией с марса и он может в некоторой степени управлять разумом и оберегать землян от негативных ветвей развития (кстати моно сделать так типа Марсиане достигли высоких технологий но понячли что они (технологии) их разрушают (война, смертельный неизлечимый вирус или что угодно в этом роде) и немного модиюицировав свою модель поведения перенесли жизнь на землю не оставив ни каких знаний про свои технологии тоесть начали все с 0 в надежде что этот вид будет более удачливый в своем развитии и когда они смогут заселять планеты то найдут их БД со всеми записями что позволит пропустить много лет развития и и продолжить их дела // вариант сильно сжатый и сырой поскольку придумался за 5 минут до наприсания если хочеш могу доработать саму историю )
KA_ (2004-04-07 11:22:00) [22]>Saturn_ (07.04.04 10:57) [21]
Спасибо за полезные коментарии.
Про пост-ядерную рпг я не совсем понял. Какие ее отличительные признаки?
Про пошаговые бои:
1. Ополчения какбы не предвидится :)
1а. Можно ход врага сделать с регулируемой сокростью, чтобы не ждать так долго.
1б. Можно дать возможность пропускать все лишнее - игрок увидит только те действия персонажей, которые непосредственно связаны с ним - атака на него или членов его команды и т.п.
2. Нет четкого разделения на ход игрока и ход компьютера - во время твоего хода вражина может тебя прервать. Об этом написано. AP растут постоянно и как только какой-то персонаж достиг максимума AP, упревление может передаться ему (в зависимости оть параметров его и текущего активного).
Про рок:
Что значит больше рока? Может больше киберпанка? :)
Уникальное оружие - рулез :) Только план такой, что крутые пушки хороши на начальном и среднем этапах игры. А на последнем - нет, т.к. около Преобразователя Пространства современное навороченное оружие отказывает, кулаки и топоры могут оказаться реальной силой :)
Про скрещивание с фентази:
А где же гоблины, драконы, магия? А еще эльфы :)
Хотелось в параметры ввести эмоциональную, психологическую составляющую. Собственно высший разум и играет роль "давилки на мозги" :) К тому же он выдает самые путевые квесты - никто ведь на станции толком ничего не знает. Еще один момент, что играя можно с этим воздействием и этими квестами вовсе не столкнуться, и даже не узнать про этих высших существ, еще и бессмертных :).
Saturn_ (2004-04-07 10:57:00) [23]Как я понял это должна быть фантастика + пост-ядерная рпг.
Тогда надо выкинуть чуваков которые жывут на солнце и типа бессмертные (почему тогда двое погибли?) это из фентази и сюда оно не очень лезит. Для пост-ядерной рпг мало рока надо намного больше. лучше просто сделать фантастику. Если за основу взята JA (Очень рулезная игра) то пошагове бои это не лучшее из неё (меня всегда напрягает ждать пока все походят особенно ополчение) лучше на мой взгляд програмируемая пауза (BG2) или замедление времени во время боя.
Да смешение жанров приводит к сильному усложнению и мешает полному погружению в мир игры. Можно вводить некоторые елементы (причем не главные тоесть в пост-ядерную рпг можно ввести оакула или супер винтовку сделаную перед самым апокалипсисом и поэтому очень редкую 2-3 штуки на игру или даже космический полет но не так чтобы постоянно летать туда сюда и использовать гипер пространство) но не в коем случаене переносить главные елементы (тоесть в фентази вводить космические перелеты, лазары и т.д.)
KA_ (2004-04-06 10:03:00) [24]Еще раз про хиты.
Вы не представляете дорогие товарищи, что творила с людьми игра "Жизнь"! :)
KA_ (2004-04-06 09:37:00) [25]>КиТаЯц (06.04.04 09:23) [17]
Еще по хитовым играм.
Вроде по сценарию должна быть ролевая игра :)
А все вышеуказанные хиты к таким не относятся.
Один из ключевых моментов РПГ заключается в "погружении" в игру. Т.е. игрок в большей или меньшей степени самоидентифицируется как персонаж игры.
Этот эффект есть и в других играх (может кроме тетриса и lines), но в РПГ он максимален.
Кроме всего прочего огромное количество игр со сложной системох характеристик и параметров стали не менее хитовыми, чем Half-Life. Кстати, его сюжет называли чуть ли не гениальным (по сравнению с ранними шутерами). ИМХО, а где там сюжет? :)
Зато посмотрим на тотже Morrowind, ролевая сисета ИМХО сверх сложная, но какой хит!
KA_ (2004-04-06 09:29:00) [26]>КиТаЯц (06.04.04 09:23) [17]
Не все характеристики доступны игроку визуально :)
По поводу хитовых игр - мне ни одна из приведенных не нравится, к сожалению :) Зато нарвятся те, "где большая часть игрового пространства забита красивыми табличками с завитушками".
КиТаЯц (2004-04-06 09:23:00) [27]Ничего не выйдет... Возможно выйдет, но шедевра не получится. По десятибальной шкале играбельность - 1 бал.
Почему? Объясняю: возьмем суперхит прошлого века Half-Life; сюжет - доэксперементировались с телепортацией так, что отовсюду твари полезли - надо выбираться - почти выбрался, как оказалось, что весь район оцеплен войсками, а у них задание "мочить все, что шевелиться" - надо прорываться... И все! И это весь сюжет!
Возьмем еще одну известную штуку Tomb Raider: с первой по пятую части весь сюжет такой: иди куда идется и собирай секретки по дороге. И все! Другой жанр: микрософтовская серия "Эпоха" (Age of Emperies и т.д.). Сюжет: развиться и замочить врагов. И все! И все эти игры хиты. Почему? Они ИГРАБЕЛЬНЫ!
А тут... Читать, конечно, интересно, но пока все эта структура в голове уложится игра уже может надоесть. Т.е. стать совершенно НЕ играбельной. :(
И еще. Ну, допустим, управляю я героем... выскакивает из-за угла черт какой-то... Что с ним нормальные геймеры делают? Думаю пытаются или его пришибить или убежать. Теперь, что буду делать я когда у моего персонажа кроме здоровья, армора и усталости еще 15 характеристик +характеристии комнаты? Думать что кроме первых двух решений больше мне, как и большинству геймеров в голову не придет. И зачем тогда мне эта куча характеристик? Голову ломать? А как на экран это все вынести?
Есть игры где большая часть игрового пространства забита красивыми табличками с завитушками где все эти здровья, харизмы и т.д... Ни одну не прошел... Скучно.
Ну ладно. ИМХО это все. На вкус и цвет... Просто в топике написано "Сценарий игры - ругайте :)". Вот я и... ;)
Удачи!!! :)))
KA_ (2004-04-03 14:36:00) [28]>wiz © (03.04.04 14:26) [15]
Естественно, и не только на него :)
Вообще-то? как основу я брал JA2.
На счет хорошая она или нет - надо графику прикрутить к игровому движку, тогда можно будет оценить.
wiz (2004-04-03 14:26:00) [29]замечание: система умений и боёв очень похожа на fallout. Я понимаю, что система хорошая, но...
KA_ (2004-04-03 13:58:00) [30]>Mihey © (02.04.04 20:27) [13]
Написано уже, не не здесь :)
>miek © (02.04.04 20:22) [12]
Глупо не глупо - не мне судить :)
ИМХО, глупо писать что-то, не имея достаточно хорошего представления о том, что хочешь получить.
А модель есть, только без графики. Можно, конечнщо, как TButton шашечки пририсовать, но не хочется :)
Mihey (2004-04-02 20:27:00) [31]Ну вообще мне понравилось, только надо написать, отчего умерла та цивилизация, которая явно могла бы и на безводном Марсе выжить.
miek (2004-04-02 20:22:00) [32]Ты бы сделал хоть модель рабочую, иначе глупо получается: сайт-то программированию посвящен. Yes?
KA_ (2004-04-02 18:34:00) [33]>Thor © (02.04.04 17:56) [9]
Я вроде делать игру никому не предлагаю :)
>Undert © (02.04.04 18:31) [10]
Круче всего текстовые рпгешки, GnomeRaiders, например :)
Undert (2004-04-02 18:31:00) [34]Да, фигня, фалаут круче! :)
Thor (2004-04-02 17:56:00) [35]а чего ругать?
нравится - рисуй графику, создавай музыку, рендери ролики и вперед, программируй ;)
только я уж че-то больно сомневаюсь, что чего-нибудь да выйдет из этого.
можешь конечно отослать сценарий в разные конторы, но я не думаю, что кто-нибудь возьмется это все делать.
а так...
я весь сценарий не прочитал, хватило первого поста.
что я могу сказать?
смесь Рея Бредбери, матрицы, еще какой-то хрени с чем-то.
не особо ново, не особо круто.
вся проблема в том, кто это будет делать.
были бы люди, а сценаристов - дофига.
KA_ (2004-04-02 17:35:00) [36]Для первого раза достаточно :)
KA_ (2004-04-02 17:34:00) [37]Опыт, уровни.
Опыт дается за выполнение квестов и участие в боях. При наборе некоторого количества опыта персонаж повышает свой уровень. При повышении уровня возрастают некоторые параметры – те, которые больше всего использовались персонажем (если персонаж много стрелял из пистолета – повысится владение легким оружием и т.п.) Также при получении уровня игрок может получить особое умение. Умения также даются за определенные действия.
Умения.
Берсерк – при виде противника, имеющего большое численное (или качественное) превосходство, персонаж не чувствует боли, не боится, снижается вероятность получения шока, параметры возрастают. Эффект продолжается до конца схватки. Дается за победы над сильным противником.
Убийца – получив большой опыт в боях персонаж становится холодным, расчетливым воином. Уменьшается вероятность страха, повышается болевой порог, уменьшается вероятность воодушевления, сильно возрастает ловкость, увеличивается вероятность жажды крови.
Мул – персонаж мало устает, может переносить больший вес, сила и выносливость возрастают.
Регенерация – увеличивается скорость восстановления здоровья персонажа.
Рукопашник – параметры игрока сильно увеличиваются в рукопашной схватке. Возрастает вероятность уклонения от ударов, бросков. Увеличивается скорость персонажа.
Неуловимый – возрастает уклонение от всего ?, сильно возрастает шанс остаться незамеченным. Скорость возрастает.
Снайпер – сильно увеличивается точность стрельбы и вероятность нанесения критических повреждений при прицельной стрельбе.
Мастер оружия – возрастает вероятность успешного применения оружия, оружие можно ремонтировать.
Оружейник – возможность производить простое оружие из мусора (холодное, например), ремонтировать сложное оружие.
Хакер – увеличивает вероятность удачного использования компьютерной техники, сложного электронного оружия.
Инженер – ремонт роботов, оборудования, оружия.
KA_ (2004-04-02 17:33:00) [38]Есть еще особые состояния героя. Особые состояния провоцируются некоторым внешним воздействием, но появляются случайно. Они добавляют в расчеты различные модификаторы. Появляются они в основном во время стычек с противниками.
Сильная боль – параметры персонажа уменьшаются, особенно сила.
Вызывается: критическим повреждением, прицельным ударом/выстрелом или несколькими простыми ранениями подряд.
Появляется: как во время боя, так и во время передвижения (например, при попадании в ловушку).
Невыносимая боль – то же, плюс сильно уменьшается ловкость, возможна потеря сознания, выпадение оружия из рук, персонаж не сможет пользоваться сложным оружием и прицеливаться.
Вызывается: критическим повреждением или прицельным ударом/выстрелом.
Появляется: тоже.
Страх – персонаж боится, боевые параметры уменьшаются.
Вызывается: окружающей обстановкой (каждое помещение имеет свой уровень страха), количеством и параметрами противников (каждый персонаж также имеет уровень страха), может вызываться воздействием темных сил, а также наличием ранений. Кроме того страх может появиться, когда в сражении убивают ваших спутников.
Появляется: во время боя.
Ужас – боевые параметры уменьшаются, персонаж легко получает критические повреждения, невозможно прицеливание.
Вызывается: тоже.
Появляется: тоже.
Паника – еще хуже ужаса – управлять персонажем нельзя, он убегает старается спрятаться, стреляет в темноту и на движение.
Вызывается: тоже плюс наличие серьезных ранений, сильной или невыносимой боли.
Появляется: тоже.
Воодушевление – противоположно страху, параметры союзников вблизи персонажа возрастают.
Вызывается: тоже что и страх, но наоборот – каждое помещение/персонаж имеет свой уровень воодушевления, т.е. Положительного воздействия на других персонажей.
Появляется: во время боя.
Азарт схватки – тоже, персонаж не чувствует боли.
Вызывается: тоже плюс страхом противников, вероятность появления возрастает с убийством каждого противника во время боя.
Появляется: тоже.
Жажда крови – очень сильно возрастает ловкость и сила, прицельная стрельба невозможна. Персонаж ходит первым.
Вызывается: тоже, вероятность появления сильно возрастает при наличии “берсерка”.
Появляется: во время боя.
Путь света – игрок не может испугаться, не чувствует боли, параметры немного увеличиваются, параметры противников склонных к темным силам падают. Герой внушает им страх.
Вызывается: поддержкой светлых сил, вероятность появления очень сильно возрастает при вступлении в “Единую Церковь”, а также после благословения священника или молитвы в храме.
Появляется: и во время боя и во время передвижения.
Путь тьмы – тоже, но наоборот.
Вызывается: поддержкой темных сил, вероятность возрастает при вступлении в культ “Наследия”
Шок – ловкость очень сильно падает, шок может вызываться невыносимой болью.
Истощение – персонаж, который долго не спал, сильно устает, параметры уменьшаются, возможна потеря сознания.
Особые состояния продолжаются некоторое время и затем пропадают, обычно они длятся до ко.
KA_ (2004-04-02 17:33:00) [39]Ролевая система:
Параметры персонажей.
Параметры делятся на характеристики, навыки и умения. Характеристики описывают физическое и духовное состояние персонажа. Навыки описывают опытность персонажа в той или иной области. Умения – это особые возможности, полученные в результате особых достижений в каких либо действиях.
Характеристики делятся на параметры, описывающие текущее состояние, и постоянные.
Параметры текущего состояния:
От них зависит успех и результат выполнения любого действия персонажем.
Здоровье:
Описание:
- здоровье персонажа, если = 0, персонаж погибает;
когда здоровье опускается да 10% от максимального – персонаж теряет сознание;
при единовременной потере 30% или больше здоровья персонаж также теряет сознание.
Зависимости:
зависит от силы и в меньшей степени от выносливости.
Изменение:
растет вместе с ростом силы или выносливости.
Усталость:
Описание:
степень усталости персонажа, чем сильнее персонаж устал, тем больше времени требуется для выполнения им действий;
при большой усталости персонаж теряет сознание;
усталость уменьшается во время отдыха или сна (во время сна быстрее, однако во время сна персонаж плохо обнаруживает врагов, зато сон дает свои особенности).
Постоянные характеристики:
Сила:
Описание:
характеризует физическую силу персонажа;
сила влияет на максимальный вес переносимых предметов;
сила влияет на урон в рукопашной схватке, на дальность броска, а также на высоту и дальность прыжка.
Зависимости: нет.
Изменение:
растет при переноске тяжелых грузов, в рукопашных боях.
Особенности:
персонаж с высокой силой имеет шанс нанести первый нокаутирующий удар;
также при каждом ударе противник может получить перелом;
высокая сила увеличивает шанс на получение умения «берсерк».
Выносливость:
Описание: чем она больше, тем меньше персонаж устает, и тем быстрее восстанавливается его здоровье при ранении, и тем быстрее персонаж приходит в себя после потери сознания.
Зависимости: зависит от силы.
Изменение: как и сила + при прыжках и бросках, а также при движении с большой усталостью.
Особенности: персонаж с большой выносливостью легко может получить умения «мул», «регенерация».
Ловкость:
Описание:
влияет на успех выполнения всех действий;
очень сильно влияет на высоту и дальность прыжка;
на успех прыжка вообще;
влияет на скорость перемещения персонажа;
влияет на точность стрельбы;
влияет на точность ударов в рукопашной;
влияет на уклонение от выстрелов и ударов;
персонаж с высокой ловкостью меньше устает при движении (но это влияние слабо);
влияет на очередность боя – персонаж с высокой ловкостью первым начинает бой.
Зависимости: нет.
Изменение:
растет при прыжках и бросках (сильно),
растет в рукопашной (очень сильно),
растет при беге в режиме скрытного перемещения (слабо).
Особенности:
уменьшается с увеличением переносимого веса;
уменьшается при использовании некоторых видов брони и оружия;
персонаж с высокой ловкостью может получить навыки «рукопашник», «опытный боец», «неуловимый», «снайпер», «мастер оружия».
Восприятие:
Описание:
описывает наблюдательность персонажа, его возможность воспринимать воздействия извне;
персонаж с высоким восприятием легко обнаруживает врага;
персонаж с высоким восприятием чаще обнаруживает скрытые предметы.
Интеллект: пока ничего L
Также есть специальный параметры, описывающий эмоциональное состояние героя (и любого персонажа). Он определяет также наклонность персонажа (свет/тьма).
KA_ (2004-04-02 17:32:00) [40]Игровой процесс.
Все пространство игры разделено на локации. Локация представляет из себя помещение станции. Каждая локация описывается определенными параметрами: уровень влияния темных сил, уровень влияния светлых сил, сложность перемещения, вероятность встречи монстров, вероятность встречи людей, уровень помех (влияет на работу оборудования), уровень страха, уровень воодушевления.
Локации могут иметь уникальные свойства.
Герой всегда находится на какой-либо локации. В любой момент игрок может использовать два инструмента для наблюдения за ним – общую карту и детальный вид. На общей карте показан приблизительный план расположения локаций, на котором нанесены специальные символы, обозначающие положение игрока и известных ему объектов. На детальном виде игрок может наблюдать происходящее в живую. Бои происходят на детальном виде, а передвигаться удобнее на общей карте.
Передвижение происходит в реальном времени, а бои в пошаговом режиме.
Во время передвижения игрок может обнаруживать специальные локации, встречать случайных прохожих и врагов.
Во время боя очередность хода меняется в зависимости от скоростных характеристик персонажей (в основном – ловкости). Первым ходит самый быстрый персонаж и далее по убывающей, независимо от того, в какой он партии (т.е. Бой происходит не как обычно – сходила команда игрока, затем команда врагов, снова игрок и т.д., ход передается от партии к партии). Если скорость одного персонажа в несколько раз превышает скорость остальных, то он получает бонус в виде дополнительных очков действия. Соответственно, этот персонаж может выполнить дополнительные действия.
Бой можно представить таким образом – для каждого персонажа вычисляется некий параметр – скорость восстановления AP(action points). Во время хода какого-нибудь персонажа, AP остальных растут(если они не достигли максимума). Как только чьи-либо AP полностью восстановились – ход передается этому персонажу.
С течением времени каждый персонаж устает. Усталость накапливается независимо от того, перемещается персонаж или нет, выполняет он какие-нибудь действия или нет. Во время интенсивных действий (например, бой или ремонт оборудования) игрок устает сильнее, но затем его силы восстанавливаются без дополнительного отдыха. Например, максимальное значение усталости персонажа 50, он вступил в бой с усталостью 2 (т.е. Отдохнувшим и свежим). Во время боя он интенсивно двигался и пр. и устал до 35 пунктов. Через какое-то время (определяется выносливостью и пр. параметрами) его усталость упадет, но не до 2, а до 7.
С ростом усталости вероятность успешного выполнения различных действий персонажем уменьшается. Он медленне двигается, хуже стреляет и пр. Кроме того, значительно ослабевает его моральный дух – сопротивляемость высшим существам, хороших персонажей одолевают плохие мысли, а плохих – хорошие. В итоге персонаж может сойти с ума, например, или получить квест от противоположной стороны.
Для поддержания сил можно использовать специальные предметы – стимуляторы, наркотики и пр. Но они восстанавливают только физические силы персонажа, а по психике наносится дополнительный удар.
Единственным настоящим “лекарством” от усталости является сон. Спящий персонаж восстанавливает свои силы, кроме того во сне быстрее восстанавливается здоровье персонажа. Плюс ко всему во время такого отдыха игрок может видеть сновидения – послания от высших существ.
Спящий персонаж более уязвим для атаки. Но это компенсируется различними способами: можно использовать устройства предупреждения (сканер движения), можно одного или нескольких своих спутников поставить в режим охраны (при этом у них возрастет вероятность первыми заметить врага), можно получить умение “Чуткий сон”, а можно просто прокачать восприятие до немыслимой величины.