Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Новый метод тайлинга.


VolanD2002 ©   (2004-02-15 10:15:00) 

Система такая:
1) Есть клетка 32х32, но по бокам кучка пикселей (цветом таким же как и клетка)
2) Накладываем друг на друга.


VolanD2002   (2004-02-19 12:09:00) [1]

ВО, наконец, хоть кто-то понял.


jab~   (2004-02-17 16:38:00) [2]

Без переходных текстур... это наверно когда у тебя текстуры будут не просто 32 на 32 а с просветами в середине или по бокам, что подразумевает наличие подложки из другой текстуры, а это жудко не выгодно с точки зрения экономии ресурсов!


VolanD2002   (2004-02-17 15:25:00) [3]

Нет, я хочу сделать переход без переходных текстур.Ладно:
1)Вода- 32х32.
2)Песок- 32х32+отдельные пиксели по бокам.
Дальше делаем все как положено.


jab~   (2004-02-17 12:28:00) [4]

Несколько слоев да?
Т.е. ты хочеш сказать что у тебя будет по началу подложка из .. ну допустим из воду, потом на неё наложиш матрицу из песка (с отверстиями для видимой части воды), потом третим слоем наложиш на неё матрицу земли (с отверстиями под видимую часть воды и песка) и т.д. Естественно что матрицы поверхностей могут быть разными. Но мне не понятно зачем строить бутерброд из спрайта на него наложенного другова спрайта потом третьего и т.п. когда можно сразу взять нужный спрайт!? Это ведь очень не экономично по отношению к оперативной памяти компьютера.
А почему бы тебе обычным методом не построить карту?
Есть к примеру класс клетки
type
 TMapTile = record
 Num : Byte;                             // количество слоев в данной позиции (1..9)
 Cell : array[ 0..9 ] of Byte;     // тип слоя (0 = трава, 1 = дерево и т.д.)
 end;
Далеше ты создаеш карту из этих клеток
Map : array[0..31, 0..31] of TMapTile;

Всё придельно ясно и легко в использовании...


Thor   (2004-02-16 22:54:00) [5]

я думаю понятней будет если ты картинку в качестве примера приведешь.
до и после наложения чего-то куда-то.


cyborg   (2004-02-16 16:19:00) [6]

А ты попробуй ;)


VolanD2002   (2004-02-16 16:02:00) [7]

Нет, мне наверное мозгов не хватает чтобы нормально объяснить.


smb   (2004-02-16 14:02:00) [8]

VolanD2002  
если я правильно тебя понял, то имхо это будет не рационально, в смысле рисования всей воды. тем более что в разных играх может быть еще и: пустыня, земля, горы, трава, вода, лес.
и ты все это будешь так рисовать? наверное я чего-то не понял.


nexxiss   (2004-02-16 13:44:00) [9]

Внеси побольше ясности в вопрос, а то совсем не понятно, что ты пытаешся сказать


cyborg   (2004-02-16 12:24:00) [10]

Ты по русски можешь написать? ;)
Всё равно не понятно чего ты хотел сказать!


KADAN   (2004-02-16 12:16:00) [11]

А где вода?


VolanD2002   (2004-02-16 11:31:00) [12]

Допустим у на с карта вида:
10001 Где 1-земля, 2-вода. Сначала мы рисуем всю воду на карте,
11011 затем, накладываем землю. Там где земля состыковывается
11111 земля с водой будет переход, а где земля-земля там сложится
равнина, а пикселя будут камнями(маленькими).


cyborg   (2004-02-16 10:54:00) [13]

Ничего не понятно ;)


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо