![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
DirectDraw [Delphi, Windows]
Zergling © (2003-09-30 06:41:00)Доброго всем дня! Начал изучать основы DirectX, купил библию по этому случаю (на С++), но пишу на Delphi
И вот возник у меня такой к Вам вопрос:
DDSURFACEDESC2 ddsd; // Первичная поверхность DirectDraw
int mempitch = (int)ddsd.lPitch; // Шаг в памяти
UCHAR *video_buffer = (UCHAR *)ddsd.lpSurface; // Указатель на область памяти
Думаю тут все ясно
for (int index=0; index < 1000; index++)
UCHAR color = rand()%256;
int x = rand()%640;
int y = rand()%480;
Интересует эта строка. Как указатель на область памяти превратился в массив (не доходит до меня эта запись)?
Суть вопороса, как тоже самое записать на дельфи, а то чото застрял я натоком приметивном элемете как точка :(
video_buffer[x+y*mempitch] = color;
Заранее благодарствую за помошь!
_designer_ (2003-10-09 10:19:00) [1]Вот нашел мессагу:
Делаю DirectDrawSurface.FillRectAlpha(..., Value, AlphaValue)
Value = $0f0f0f, в зависимости от AlphaValue результат получается либо никакой (AlphaValue = 0) либо ЗЕЛЕНЫЙ (AlphaValue > 0) В чем прикол? Почему AlphaBlend Серым по белому ЗЕЛЕНЫЙ?
Советчик (2003-10-08 18:34:00) [2]Как указатель на область памяти превратился в массив (не доходит до меня эта запись)?
В си массив и указатель имеют много общего.
char arr[10]; //объявление массива
arr[0] = "x";
cout << *arr; //напечатает x, т.к. имя массива это указатель на первый элемент массива.
_designer_ (2003-10-08 11:25:00) [3]Народ, вы тут про DX заговорили.... Был у меня один вопросик по этому поводу...
Кто-нть из вас юзал DrawAlpha? Он у меня глючит по-страшному!!!
Zergling (2003-10-08 05:51:00) [4]Всем спасибо!!! С мертвой точки сдвинулся. Теперь дальше будем изучать DirectX. :-)
cyborg (2003-10-07 14:29:00) [5]Как правильней сказать не могу, так как сам многого не знаю, как у тебя получится, начит так правильней :). А рисование можно по разному реализовывать, в основном цикле программы, по таймеру, в другом потоке и пр. смотря как ты умеешь и что для твоей программы подходит/нужно.
DirectX пофиг где будет вызываться Flip, лижь бы он вызывался правильно.
Zergling (2003-10-07 14:03:00) [6]А как по оптимальному пути правильно будет?
Я использую InValidateRect и WM_PAINT
С точки зрниния DirectX как правельней реализовать?
cyborg (2003-10-07 13:54:00) [7]Обновлять средствами DirectDraw так: DDSurface.Flip();
Что и как ты будешь использовать это твоя проблема. Если делаешь программу под DirectDraw, про GDI лучше забудь из за тормознутости по сравнению с ... :).
Я знаю какая книга у тебя :) - Программирование игр для виндоуз второе издание (Андре Ламот).
WM_PAINT стоит обрабатывать только тогда, когда у тебя не постоянно отрисовывается экран, в случае же, когда он рисуется в цикле программы постоянно, с фиксированными кадрами или без, то обрабатывать WM_PAINT не нужно.
Zergling (2003-10-07 13:39:00) [8]cyborg © (07.10.03 13:19) [14]
Про сообщения я в курсе :). Просто у автора например:
case WM_PAINT:
{
// simply validate the window
hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
// end painting
EndPaint(hwnd,&ps);
// return success
return(0);
} break;
А проседура рисования в основном цикле вертится.
И ресует же гадина без перерыва.
По книге он обещает, раз поверность первичная, то точки рисуются на прямую в область выделенной видео памяти.
Чуствую попарюсь я с этой книгой :)
Вопрос задал потому, что изображение как обнавлять средсвами DirectDraw или можно использовать средства GDI.
cyborg (2003-10-07 13:19:00) [9]Естественно изображение будет меняться при получении окном какого либо события, ведь рисование производитсяч из цикла обработки сообщений окна.
Var QuitProgram : Boolean = false;
...
// Обработка сообщений Windows
function WndProc(hwnd: HWND; uMsg: UINT; wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT; stdcall;
begin
Result := 0;
case uMsg of
WM_DESTROY:
begin
Finalization_Game;
// Посылка сообщения в очередь о закрытии приложения
PostQuitMessage(0);
EXIT;
end;
WM_CHAR : //Клавиша нажата
Begin
case wParam of
27 : //Нажата клавиша Escape
Begin
QuitProgram:=True; //Выйти
End;
end;//case wParam
End;
else
// Если сообщение не обработанной, то посылаем его окну для обработки по умолчанию
Result := DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
end;
end;
...
Repeat
if PeekMessage(Mesg,WindowHandle,0,0,PM_REMOVE) then
begin
TranslateMessage(Mesg); DispatchMessage(Mesg);
end;
DrawPixels;
Until QuitProgram;
Вот насочинял, надеюсь без ошибок :)
Zergling (2003-10-07 13:09:00) [10]cyborg © (07.10.03 12:34) [11]
> // Отлавливаем состояние нажатия клавиши ESCAPE
> if Boolean(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) shr 16) then SendMessage(WC_HWND, WM_DESTROY, 0, 0);
> DrawPixels;
И с этим я парился столько дней! Ужжааасссс!!!
И еще вопросик назрел. Изображение обновляется, только тогда когда мышь движется в клиенткой части окна. У автора в примере нет ни чего по обновлению клиенсткой части экрана :(. Просто процедурка типа DrawPixels крутится в главном цикле. Наверно нужно применять в процедуре DrawPixels DDSurface.Flip() или применять InValidateRect, ValidateRect? Чтобы обновление изображения присходило постоянно. Применил DDSurface.Flip() но результат тотже.
DDSurface.Flip(Nil, DDFLIP_WAIT);
Может чегото не то?
cyborg (2003-10-07 12:46:00) [11]Чтобы ошибка не вылезала сделай проверку:
procedure DrawPixels;
var
I, X, Y: Integer;
PB : PByte;
begin
if DDSurface=nil then exit;
cyborg (2003-10-07 12:34:00) [12]Всё у тебя работает, только окно очищается быстро, перенеси DrawPixels; в
While GetMessage(WC_MSG, 0, 0, 0) do
begin
SrtTimes := GetTickCount;
// Преобразование клавиатурного ввода
TranslateMessage(WC_MSG);
// Посылка сообщения в процедуру обработки сообщений (WndProc)
DispatchMessage(WC_MSG);
// Отлавливаем состояние нажатия клавиши ESCAPE
if Boolean(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) shr 16) then SendMessage(WC_HWND, WM_DESTROY, 0, 0);
DrawPixels;
while GetTickCount - SrtTimes < 33 do
end;
Только при выходе из программы ошибка вылазит.
Zergling (2003-10-07 12:18:00) [13]Sapersky © (07.10.03 12:05) [7]
Программа виснет. Песочные часики однако.
> А может, ну его нафиг, этот палитровый режим? В TrueColor попроще будет.
Делаю все попарядку, дабы знать и понимать основы DirectX. Без этого ни как!
> В TrueColor попроще будет.
Может и да. Еще не пробовал.
Zergling (2003-10-07 12:10:00) [14]Sapersky © (07.10.03 12:05) [7]
Ща похимичем, проверим.
Zergling (2003-10-07 12:09:00) [15]cyborg © (07.10.03 11:50) [6]
Отправил. Ждемс ответа :)
Sapersky (2003-10-07 12:05:00) [16]Первичную поверхность нужно создавать как палитровую. Вроде так:
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_PIXELFORMAT;
ddpfPixelFormat.Size:=SizeOf(TDDPixelFormat);
ddpfPixelFormat.dwFlags:=DDPF_RGB or DDPF_PALETTEINDEXED8;
ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount:=8;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
Хотя не тестировал.
А может, ну его нафиг, этот палитровый режим? В TrueColor попроще будет.
cyborg (2003-10-07 11:50:00) [17]Пришли мне на мыло свои dpr и pas.
cyborg @ hotbox . ru
А то тут неудобно читать.
Zergling (2003-10-07 11:35:00) [18]Не получается такая приметивщина как рисование точек :( (стыдно даже). Рисование точек в случайном месте, случайным цветом. У меня черный экран, ни чего не рисуется. Что нетак??? Все стараюсь делать по книге.
// Рисование точек
procedure DrawPixels;
var
I, X, Y: Integer;
PB : PByte;
begin
DDSurface.Lock(Nil, DDSf, 0, 0);
For I := 0 to 1000 do
begin
X := Random(WW); Y := Random(WH);
PB := DDSf.lpSurface;
Inc(PB, X + Y * DDSf.lPitch);
PB^ := Random(255);
end;
DDSurface.UnLock(Nil);
end;
Zergling (2003-10-07 11:28:00) [19]Перед главным циклом программы
Initialization_Game;
DrawPixels;
Lock и UnLock забыл т.к. заного набивал (чтоб без мусора), шас еще попробую.
cyborg (2003-10-07 11:14:00) [20]Что именно не получается?
Чего-то не вижу где у тебя DrawPixels; в программе вызывается? Где Lock и Unlock поверхности? Перед прямой записью в поверхность её нужно блокировать!