![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Помогите оптимизировать не большой код [D6, XP]
novai © (2011-01-26 07:08:00)Можно ли оптимизировать данный код:
...
P: pRGBLine;
..
for yy:= 0 to Height - 1 do
begin
p:= Scanline[yy];
for xx := 0 to Width - 1 do
begin
p^[xx].rgbtRed:= p^[xx].rgbtRed - muldiv(p^[xx].rgbtRed,fade,100);
p^[xx].rgbtGreen:= p^[xx].rgbtGreen - muldiv(p^[xx].rgbtGreen,fade,100);
p^[xx].rgbtBlue:= p^[xx].rgbtBlue - muldiv(p^[xx].rgbtBlue,fade,100);
end;
end;
чтобы не за 3 такта а за один?
как то так:
p^[xx]:= p^[xx] - (p^[xx] * fade div 100);
Slym (2011-01-26 15:05:00) [1]все мои варианты без обработки хвостов!
вариант Slym © (26.01.11 15:00) [42]выравнивается на 16 пикселей, т.е. хвостовые пиксели (Bitmap.Width mod 16) нужно допиливать вручную
Slym (2011-01-26 15:00:00) [2]24 битный вариант с развернутым циклом
procedure Fade24(Bitmap:TBitmap;const Value:integer);
label ll;
var
y,lp:integer;
p:pointer;
begin
if Bitmap.PixelFormat<>pf24bit then exit;
asm
mov eax,Value
and eax, $ff
movd mm0,eax
punpcklbw mm0, mm0
punpcklwd mm0, mm0
punpckldq mm0, mm0
end;
for y:= 0 to Bitmap.Height - 1 do
begin
p:=Bitmap.ScanLine[y];
lp:=Bitmap.Width div 16;// 8*6 в байтах = 16 в пикселях
asm
push ecx
push edi
mov ecx,lp
mov edi,p
ll:
movq mm1,[edi]
movq mm2,[edi+8]
movq mm3,[edi+16]
movq mm4,[edi+24]
movq mm5,[edi+32]
movq mm6,[edi+40]
psubusb mm1,mm0
psubusb mm2,mm0
psubusb mm3,mm0
psubusb mm4,mm0
psubusb mm5,mm0
psubusb mm6,mm0
movq [edi] ,mm1
movq [edi+8] ,mm2
movq [edi+16],mm3
movq [edi+24],mm4
movq [edi+32],mm5
movq [edi+40],mm6
add edi,48
loop ll
pop edi
pop ecx
end;
end;
asm
EMMS
end;
end;
novai (2011-01-26 14:56:00) [3]я смотрю, вы тут фпс'ами меряетесь?)
RWolf (2011-01-26 14:55:00) [4]
> Slym © (26.01.11 14:29) [38]
> 2. регистры 64 битные т.е. в пакет по 4 пикселя 16бит, 3 24бит и 2 32бит.
тоже верно :) 510 fps.
novai (2011-01-26 14:42:00) [5]
> 1. какое описание pRGBLine? может там уже все разложено.
> ..
unit windows
tagRGBTRIPLE = packed record
rgbtBlue: Byte;
rgbtGreen: Byte;
rgbtRed: Byte;
end;
Slym (2011-01-26 14:29:00) [6]RWolf © (26.01.11 11:48) [30]
в 16 бит всё упирается распаковку R, G и B-составляющих
1. какое описание pRGBLine? может там уже все разложено...
2. регистры 64 битные т.е. в пакет по 4 пикселя 16бит, 3 24бит и 2 32бит.
procedure Fade32(Bitmap:TBitmap;const Value:integer);
label ll;
var
y,lp:integer;
p:pointer;
begin
if Bitmap.PixelFormat<>pf32bit then exit;
asm
mov eax,Value
and eax, $ff
movd mm1,eax
punpcklbw mm1, mm1
punpcklwd mm1, mm1
punpckldq mm1, mm1
end;
for y:= 0 to Bitmap.Height - 1 do
begin
p:=Bitmap.ScanLine[y];
lp:=Bitmap.Width div 2;
asm
push ecx
push edi
mov ecx,lp
mov edi,p
ll:
movq mm0,[edi]
psubusb mm0,mm1
movq [edi],mm0
add edi, 8
loop ll
pop edi
pop ecx
end;
end;
asm
EMMS
end;
end;
2. можно поиграться с разворотом циклов регистров то 8 MM0—MM7
типа так
procedure Fade32_2(Bitmap:TBitmap;const Value:integer);
label ll;
var
y,lp:integer;
p:pointer;
begin
ifBitmap.PixelFormat<>pf32bit then exit;
asm
mov eax,Value
and eax, $ff
movd mm0,eax
punpcklbw mm0, mm0
punpcklwd mm0, mm0
punpckldq mm0, mm0
end;
for y:= 0 to Bitmap.Height - 1 do
begin
p:=Bitmap.ScanLine[y];
lp:=Bitmap.Width div (2*4);
asm
push ecx
push edi
mov ecx,lp
mov edi,p
ll:
movq mm1,[edi]
movq mm2,[edi+8]
movq mm3,[edi+16]
movq mm4,[edi+24]
psubusb mm1,mm0
psubusb mm2,mm0
psubusb mm3,mm0
psubusb mm4,mm0
movq [edi] ,mm1
movq [edi+8] ,mm2
movq [edi+16],mm3
movq [edi+24],mm4
add edi,32
loop ll
pop edi
pop ecx
end;
end;
asm
EMMS
end;
end;
проверяем так
procedure TForm1.BtnFade32Click(Sender: TObject);
var
Bitmap:TBitmap;
i:integer;
begin
Bitmap:=TBitmap.Create;
try
Bitmap.LoadFromFile('c:\1.bmp');
Bitmap.PixelFormat:=pf32bit;
for i:=0 to (256 div 4 -1) do
begin
Fade32(Bitmap,4);
Image1.Picture.Bitmap.Assign(Bitmap);
Application.ProcessMessages;
end;
finally
Bitmap.Free;
end;
end;
novai (2011-01-26 13:11:00) [7]
> - еще раз, для тех кто на ручнике, в 16 bpp не может быть
> никаких TRGBTriple
создаю так:
TScene.createblank({COLOR_RGB} 2, 16, SceneWidth,
SceneHeight + PanelHeight);
вот описание:
{Portable Network Graphics object being created as a blank image}
constructor TPNGObject.CreateBlank(ColorType, BitDepth: Cardinal;
cx, cy: Integer);
var NewIHDR: TChunkIHDR;
begin
{Calls creator}
Create;
{Checks if the parameters are ok}
if not (ColorType in [COLOR_GRAYSCALE, COLOR_RGB, COLOR_PALETTE,
COLOR_GRAYSCALEALPHA, COLOR_RGBALPHA]) or not (BitDepth in
[1,2,4,8, 16]) or ((ColorType = COLOR_PALETTE) and (BitDepth = 16)) or
((ColorType = COLOR_RGB) and (BitDepth < 8)) then
begin
RaiseError(EPNGInvalidSpec, EInvalidSpec);
exit;
end;
if Bitdepth = 2 then Bitdepth := 4;
{Add the basis chunks}
InitializeGamma;
BeingCreated := True;
Chunks.Add(TChunkIEND);
NewIHDR := Chunks.Add(TChunkIHDR) as TChunkIHDR;
NewIHDR.IHDRData.ColorType := ColorType;
NewIHDR.IHDRData.BitDepth := BitDepth;
NewIHDR.IHDRData.Width := cx;
NewIHDR.IHDRData.Height := cy;
NewIHDR.PrepareImageData;
if NewIHDR.HasPalette then
TChunkPLTE(Chunks.Add(TChunkPLTE)).fCount := 1 shl BitDepth;
Chunks.Add(TChunkIDAT);
BeingCreated := False;
end;
пока писал, понял, что это RGB...
RWolf (2011-01-26 12:49:00) [8]
> для однотипных побайтовых операций нам по барабану 32 или
> 24 bpp
логично, это я не продумал алгоритм :) 420 fps.
han_malign (2011-01-26 12:40:00) [9]
> p^[xx].rgbtХХХ неплохо бы заменить на указатель — вычисление
> этой конструкции занимает лишние такты.
для 32 bpp
byte ptr[ESI +ECX*4 + (1|2|3)]занимает не больше тактов чем
inc ECX
byte ptr[ESI + (1|2|3)]
inc ESI, 4
- а вот работа с DWORD (даже без MMX - на сдвигах/масках) даст ускорение - аккурат 400%. И учитывая, что строка DIB выравнивается на 32 бита, для однотипных побайтовых операций нам по барабану 32 или 24 bpp...
> а для 16 не сможете?
- еще раз, для тех кто на ручнике, в 16 bpp не может быть никаких TRGBTriple
> да, это для 24-бит рисунка.
- это(mov eax,$00010101) как раз для 32 bpp,
а для 24 bpp - нужно:
asm
mov eax,$ 01010101
movd mm1,eax
end;
pdw:= PDWORD(Image1.Picture.Bitmap.ScanLine[0]);
cdwPitch:= (Image1.Width*3+3) div 4;//24 bpp image scan line size in DWORDs
cdwSize:= Image1.Height*cdwPitch;
asm
push ecx
push edi
mov ecx,cdwSize
mov edi,p
ll:
movd mm0,[edi]
psubusb mm0,mm1
movd [edi],mm0
add edi,4
loop ll
pop edi
pop ecx
EMMS
end;
- особо дотошные могут в отдельном цикле почистить концевые байты выравнивания:
if(Image1.Width and 3 <> 0)then begin
inc(pdw, cdwPitch-1);
fdwClearPad:= not($FFFFFFFF shl ((Image1.Width and 3)*8));
for yy:= 0 to Image1.Height-1 do begin
pdw^:= pdw^ and fdwClearPad;
inc(pdw, cdwPitch);
end;
end;
novai (2011-01-26 12:18:00) [10]
> повыкидывать разыменования указателей p и непонятные индексации.
можно показать? я только учусь...
RWolf (2011-01-26 11:52:00) [11]но быстрее 24-битного варианта это, скорее всего, не будет.
RWolf (2011-01-26 11:52:00) [12]
> значит 17 оптимален?
нет — как я уже говорил, вполне можно повыкидывать разыменования указателей pи непонятные индексации.
novai (2011-01-26 11:49:00) [13]значит 17 оптимален?
RWolf (2011-01-26 11:48:00) [14]в 16 бит всё упирается распаковку R, G и B-составляющих, тут MMX не поможет, как мне кажется.
novai (2011-01-26 11:46:00) [15]а алгоритм из 17 поста на асме не ускорит его выполнение?
novai (2011-01-26 11:45:00) [16]я уже понял( а для 16 не сможете?
RWolf (2011-01-26 11:43:00) [17]да, это для 24-бит рисунка.
RWolf (2011-01-26 11:41:00) [18]
asm
mov eax,$00010101
movd mm1,eax
end;
for yy:= 0 to Image1.Height - 1 do
begin
p:= Image1.Picture.Bitmap.ScanLine[yy];
dwWidth:=Image1.Width;
asm
push ecx
push edi
mov ecx,dwWidth
mov edi,p
ll:
movd mm0,[edi]
psubusb mm0,mm1
movd [edi],mm0
add edi,3
loop ll
pop edi
pop ecx
end;
end;
asm
EMMS
end;
novai (2011-01-26 11:38:00) [19]можно посмотреть реализацию?
RWolf (2011-01-26 11:33:00) [20]проверил: с использованием MMX FPS подрос почти в два раза (240 против 140 кадров/с на картинке 640×426).