![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
GLScene: анимация 3D-моделей
miek © (2004-09-25 19:54:00)Может ли в 3DS-файле быть больше одной анимации? Почему, когда я его (файл с одной анимацией) загружаю, свойство Animations все равно пустое, хотя анимация там есть, она загрузилась и я ее вижу?
Обязательно ли использовать GLAnimationControler или и без него можно обойтись?
Есть ли принципиальная разница между форматом 3DS и MD3 - что лучше применять?
DeadMeat (2004-09-28 00:40:00) [1]Нее...
В *.MD3 (по крайней мере в кваковский) анимацию надо грузить по другому...
Например так:
LoadQ3Anims(bufLegs.Animations,'models\players\'+modname+'\animation.cfg','BOTH');
LoadQ3Anims(bufLegs.Animations,'models\players\'+modname+'\animation.cfg','LEGS');
LoadQ3Anims(bufTorso.Animations,'models\players\'+modname+'\animation.cfg','BOTH');
LoadQ3Anims(bufTorso.Animations,'models\players\'+modname+'\animation.cfg','TORSO');
Вообще глянь мой пример в ветке про DCE...
---
...Death Is Only The Begining...
miek (2004-09-27 23:57:00) [2]Так же, actor.LoadFromFIle;
Или ты спрашивал, как я его получил? Из макса экспортировал.
DeadMeat (2004-09-26 22:17:00) [3]А ты как ее туда грузишь? В *.MD3 в смысле...
---
...Death Is Only The Begining...
miek (2004-09-26 15:20:00) [4]Что интересно, MD3-файл, сконвертированный экспортером, тоже анимируется, но не показывает внутри себя никаких анимаций.
DeadMeat (2004-09-26 10:19:00) [5]Тада видимо придется заполнять Animations самому... Только это гемор большой, если у тебя нет точных данных по анимациям...
miek (2004-09-26 10:02:00) [6]Я тоже так думал, но решил проверить. Только что экспортировал модель с анимацией из 3DMAX в 3DS и загрузил в своем тестовом проекте. Она работает. Но Animations[] ничего не содержит. Работать с другими форматами я пока не могу т.к. нет конвертеров из Макса - точнее есть, но только в MD3, который дает файл размерами в 50 раз больше 3DS (400К против 7).
DeadMeat (2004-09-25 21:58:00) [7]Насколько я понимаю, 3DS не был изначально ориентирован на анимированный формат. Это ведь просто набор треугольников с координатами текстур и именами поверхностей... Может я ошибаюсь?
А насчет TGLAnimationControler, то смотря зачем он нужен... Скорее всего он более может пригодиться в таких форматах, как *.SMD. Там ведь вся анимация прикладывается ко всему актору. Вот для наложения одной на другую его и надо юзать. Хотя честно сказать, пока я его не смог толком применить ниразу. Пробовал из халфлайфа вырать анимацию (это та получилось) и наложить, к примеру движение ног со стрельбой из рук, так ничего не вышло...
Разница в том, что в *.MD3 анимация распределена по частям тела. Например в кваке анимированны ноги и тело отдельно. Для каждой части тела свой TGLActor и своя анимация к нему. Таким образом легко можно, скажем крутить корпус и голову не зависимо друг от друга и без использования TGLAnimationControler. Глянь на соседнюю ветку про DCE. Там я в демке использовал кваковскую модель Major. Менял только текстуры, чтобы они были *.JPG а не *.TGA, для сохранения места...
---
...Death Is Only The Begining...