![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Создаю игру (2D RPG) - напишите мнение пожалуйста...
Ландграф Павел © (2003-09-21 10:54:00)Многое не реализовано, в частности проверка высот по коордианате z героя с окружающими обьектами... может кто напишет как это можно реализовать. А так вроде ошибок больше не заметил... Ах да, так как игра под PowerDraw3 нужет ДирехтX9. И напишите с какой конфигурацией компутера запускали - для установление точным минимальных требований.
http://cmail.info.kuzbass.net/~freeart/cgi/get.php?file=Untitled.rar&wd=projects
сайт: http://cmail.info.kuzbass.net/~freeart/
Ландграф Павел (2003-09-24 14:12:00) [1]Незнаю, стоит ли каждый обьект загружать отдельно... я просто их отрисовываю, через массив...
HoloCaust (2003-09-22 13:31:00) [2]В своей игре я писал Z:=trunc(Y); и это всё. Чем выше герой, тем меньше его координата Y и Z, следовательно он будет перекрываться объектами, находящимися ниже (с большим Y и Z)
Ландграф Павел (2003-09-22 08:51:00) [3]Кстати на счет смены полноэкранного/оконного режимов какой-то глюк, посмотрю потом... в полноэкранном режиме должно быть ФПС побольше...
Ландграф Павел (2003-09-22 08:50:00) [4]Да я же написал там в РеадМи что проверку высот по z я не сделал... в демке просто для примера ручным методом задал высоту для дома, дерева, и забора, но и то коряво - этим пока я и занимаюсь:)
Карлсон (2003-09-21 21:20:00) [5]кстати, глюк странный.
дом героя, забор.
стоит одиночный колышек. от него идти вправо до первого дерева.
теперь подойти к дереву данному снизу.
герой упирается в дерево, спрайт героя перекрывает спрайт дерева.
если подойти таким образом к какому-нить другому дереву, то спрайт дерева перекрывает героя и герой за спрайтом дерева, но опять упирается в дерево.
Карлсон (2003-09-21 21:15:00) [6]хех, скачал сейчас - занятная демка :)
только вот со стрелами действительно "фича" получается.
ФПС - 18-20.
P2-350MHz
384Mb RAM
GeForce 2 mx 400 64Mb
разницы в ФПС в режиме полноэкранном и оконном нету.
тоже самое и с глубиной и буфферами.
Ландграф Павел (2003-09-21 20:55:00) [7]Programmer_SC > OpenSourse? пока жалко - потом возможно:)
Ну для дерева ладно...
Ну а как же с домом? если ты игру запускал там заходя за дом герой оказывается как бы закрытым задней стеной, а подходя спереди сам закрывает собой дом... это что ж, все обьекты делить на заднюю и переднюю часть?:)
Programmer_SC (2003-09-21 19:42:00) [8]> об этом я знаю... черт знает пока как исправить:).
Дай исходники, исправлю :) Или вообще проект в OpenSourse :))
Насчет дерева. А ты сделай дерево из двух обектов, из ствола и листьев. Общая идея такая: у всех обектов есть "высота" т.е. например: земля-0. люди, стволы деревьев, забор-1. листья деревьев-2. Летающие юниты-3. Отображается в порядке возрастания.
Ландграф Павел (2003-09-21 17:34:00) [9]Programmer_SC > об этом я знаю... черт знает пока как исправить:).
Карлсон,Programmer_SC > Насчет Z: я сделал сортировку обьектов только между собой... Вот смотрите - у меня три класса Земля, Обьекты и Люди (герой, враги и тд.) - короче вначале отрисовывается земля потом сверху обьекты... а я спрашиваю как сделать чтобы герой находясь за деревом отрисовывался за деревом, а если он спереди - закрывал его собой... методом Collision слишком ресурсоемко, это надо постоянно проверять столкновения с прямоугольником обьекта и сравнивать коордианаты y... может кто знает как это сделать "побыстрее"?
Programmer_SC (2003-09-21 13:17:00) [10]Рулез!!!! Не знаю это фенька или что? Когда стреляешь и идешь одновременно, стрелы тоже "идут".
Насчет Z. эээ ну у тебя же у каждого объекта есть Z координата, вот и рисуешь сначала с наивысшей Z потом с ... короче в порядке убывания.
Карлсон (2003-09-21 12:07:00) [11]z это вроде координата глубины в общепринятом смысле?
если 2D, значит герой двигается по осям X Y. Z - координата, показывающая, какой спрайт каким перекрывать при их показе.
например в DelphiX такой штукой удобно пользоваться - сзади фон со значением z=-100, а у героя z=1. естественно, что спрайт героя будет находиться поверх спрайта фона.
что конкретно то надо?
посчитать, какой спрайт каким перекрывать?