![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
OpenGL+WinAPI+collision=? [Delphi, Windows]
VitGun © (2003-08-27 18:31:00)Изучаю OpenGL. Дошел до collision detection, но ничего по теме не знаю. Не подбросите ссылок нормальных или может подскажете как вообще это юзать и откуда надо "плясать"?
Спасибо.
Gandalf (2003-08-29 16:50:00) [1]Порой GLScene - модули Geometry,Collision - там есть набор Ray на много чего, и колиззии примитивов (Sphere,Ellipsoid,Cube,Point) - для коллизий модели на содель делай - коллизии каркас на модель (через Ray), причем сканала кракас1 на модель2, а потом каркас2 на модель1 - это и будут коллизии модель на модель.
NailMan (2003-08-28 15:32:00) [2]Ну тогда пересечением bounding box`ов. Это с террейном и с объектами.
С боундами много всяких заковырок, но они наибоее быстро обсчитываются нежели с приближенными полигональными моделями, но и менее точные. Скажу что в кваках и халве именно по боундинг боксам коллизии работают.
Поищи на странице http://www.gamedev.ru/articles/?sect=3в разделе Collision Detection
VitGun (2003-08-28 14:34:00) [3]2 mrAld
Ты считаешь, что столкновения можно проверять с помощью WinAPI?Нет. Я этого не говорил. Я имел ввидку как вообще это реализовывается с помощью OpenGL.
2 NailMan.
Нет не космическое. Вид от 1-го лица.Небольшой уровень грузиться из bsp.
NailMan (2003-08-28 13:10:00) [4]To -> VitGun ©
А какая геометрия в твоем проекте?
Если что-то космическое, то гораздо проще будет юзать сферические коллизии - это самый быстрый алгоритм. Требует всего несколько умножений и одно сравнения на сферу.
mrAld (2003-08-28 12:36:00) [5]Ты считаешь, что столкновения можно проверять с помощью WinAPI? Сами апишные функции могут только ускорить этот процесс. Лично я сам разрабатывал алгоритм столкновений, и зависал с этим довольно жестко. Использовал Аналитическую Геометрию и матрицы, но ответ пришёл тривиальный. Попробуй решить простую школьную задачу:
Даны:
многоугольник (в плоскости), точка. У многоугольника известны все 3D координаты,у точки тоже известны координаты.
Как проверить, лежит ли точка внутри полигона или нет?
/подсказка: решается в курсе школьной геометрии.
Лично я с помощью этого метода добился идеального столкновения и скольжения вдоль поверхности.