Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

К GLScene прикрутили bsp и md3. Как теперь между ними проверять и


Кен ©   (2003-06-03 03:45:00) 

обрабатывать коллизии ? С TGLHeightField хоть пример был. А тут как быть ?


pasha676   (2003-06-05 09:50:00) [1]

Идеальная проверка с учетом даже анимации.

Берем объект - докапываемся до него на уровень фэйсов и проверяем на столкновение каждого фэйса с каждым другим фэйсом другого объекта (объектов). Можно определить даже каким местом и под каким углом стукнулось.
Вариант всем хорош, кроме быстродействия :).


Кен   (2003-06-05 04:46:00) [2]

Кубами я окружал. М этих кубов целая куча получается. И когда один и тот же куб оказывается и в стене и в земле или в двух стенах, или когда два куба оказываются в земле, то начинаются сплошные глюки. Уж очень это неудобно всё.


Asteroid   (2003-06-05 02:29:00) [3]

Простейшее - окружи (ессно, невизуально) актеров сферами достаточного радиуса и проверяй пересечение сфер (расстояние между центрами). С box-ами было бы точнее, но сложнее. Если повозится, можно сделать несколько проходов (чтобы уменьшить нагрузку на проц): сначала сферы, потом бокс и/или низкополигональную модель, окружающую актера.


Кен   (2003-06-05 01:50:00) [4]

Небыло. Помоему всё одинаково работает и там и там.
Вопрос чего с коллизиями делать. ODE ( динамик энджин ) - глючный. И слишком сложный в использовании. Ещё работать и работать над ним.
Так как же быть то ?


architector   (2003-06-04 10:20:00) [5]

А у тебя не было проблем с TerrainRenderer"ом? Когда поставил последнюю версию GLScene (с поддержкой MD3 и BSP, правда CVS) у меня в этом плане начались глобальные проблемы... Короче тормоз такой, что дышать нечем...


Кен   (2003-06-04 04:53:00) [6]

Alek Aaz ©
> А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField
> и TGLFreeForm?

У TGLHeightField ищется точка поверхности для координат Актёра или объекта какого. Дальше объект ставится на поверхность. А bsp может быть многоуровневым да и просто корявым. Как по нему ходить не проходя насквозь всякие торчащие штуки и не проваливаясь на нижнии уровни ?


Alek Aaz   (2003-06-04 03:22:00) [7]

Да нет, не копал... А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField и TGLFreeForm?
Насколько я помню в примере с Навигатором никакие коллизии не проверялись. Центр модели сдвигался относительно высоты TGLHeightField в данной точке и все...


Кен   (2003-06-04 01:30:00) [8]

Никто ещё так глубоко не копал, или копали, но не нашли ответа ?


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо