![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Вопрос к математикам
Denton © (2003-02-22 13:05:00)
У меня есть плоскость, определьонная тремя точками, сдвинута и повернута относительно начала координат. И есть модель (танка, машины), как ее сдвинуть и повернуть, чтобы она лежала на этой плоскасти. Я пробовал вычислять углы между плоскостями и с помощью glRotate поворачивать, но чьото криво получалось и может есть способ по быстрей (с матрицами поколдовать, я в етом не разбираюсь)?
Denton (2003-02-25 13:06:00) [1]Блин, ну нехрена не выходит: нужно повернуть модель чтобы она была паралельна плоскости (АВС), помогите пожалуста кому не лень.
var a,b,c,n:Vector;
( a,b,c)
Блин, ну нехрена не выходит: нужно повернуть модель чтобы она была паралельна плоскости (АВС), помогите пожалуста кому не лень.
var a,b,c,n:Vector;
anx,any:single;
begin
...
n:=NormalVector(a,b,c);
n:=NormalizeVector(n);
anx:=radtodeg(arccos((n.x+n.z)/(2*(n.x*n.x+n.y*n.y+n.z*n.z))));
any:=radtodeg(arccos((n.z)/(n.x*n.x+n.y*n.y+n.z*n.z)));
glTranslate(Position.x,Position.y,Position.z);
glRotate(angle,0,1,0);
glRotate(anx,1,0,0);
glRotate(any,0,0,1);
model.Draw;
i-C3H7OH (2003-02-24 01:10:00) [2]
типичная задача преобразований координат умножением на матрицу
азы качать отсюда
http://pascal.sources.ru/docs/compgraf.zip
2 Landgraph
тебе тоже будет полезно как раз насчет матриц
Denton (2003-02-22 19:10:00) [3]
> Ketmar © (22.02.03 16:33)
Конкретней выражатся можно?
Landgraph (2003-02-22 17:59:00) [4]
А в какой-нибудь матрице хранится: местоположение? Если да, то в какой и с какими индексами =)
Ketmar (2003-02-22 16:33:00) [5]
читать учебники, ы?
Satanas Nobiscum! 22-Feb-XXXVIII A.S.
Denton (2003-02-22 16:02:00) [6]
А какая разница между чем вычислять угол, между нормаллю или плоскостю?
Ketmar (2003-02-22 13:18:00) [7]
хинт: нормали.
Satanas Nobiscum! 22-Feb-XXXVIII A.S.