![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Кто знает интересные сайты по собственно game design ?
Сергей Чурсин © (2002-07-20 21:50:00)Кто знает интересные сайты по game design ? То есть не сайты программирования игр или созданию графики для игр, а именно по созданию
геймплея ? Созданию сценариев, игрового баланса, с софтом типа генераторов сюжетов-имен-миров-рас, программ мозгового щтурма ?
Классно, если есть русские ресурсы...
http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
http://mrzorg.bsu.ru/
http://demonand.boom.ru/program.htm
http://dev.dtf.ru/articles/list.php?type=article
Сергей Чурсин (2002-08-05 19:03:00) [21]Nailman, ты куда пропал ?
Сергей Чурсин (2002-07-30 18:32:00) [22]"свойство "Мораль""
Ну это часто в игрушках применяется - например, в PG, от этого зависит, не разбегутся ли войска после сильного удара (Surrender), в Shogun-e (войска бегут), в M&M (кажется). Моральное состояние войск. В PG есть еще entrenchment - если высокое, есть шанс Rugged Defence и Attack Broken off, то есть неудачной атаки такого юнита и высоких неожиданных потерь атакуещего. После каждой атаки за ход entrenchment, по моему уменьшается.
Я может, много прошу :), но не мог бы ты подробнее разъяснить, почему:
"Ценность = (Скорость * Обзор / Скрытность) + (Общая Атака / Общая Защита) + (скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний))"
То есть почему Скорость * Обзор / Скрытность, а не Скорость * Скрытность/Обзор, к примеру ?
И что такое за коэффицент : скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний
То есть почему скорость увязывается с спец-свойствами и заклинаниями (или ты имеешь в виду скорость применения спец-свойств и заклинаний в той или иной форме, а не скорость движения ?)
Нет, конечно, спасибо большое и за эту формулу, но хотелось бы поподробнее поговорить :)
Опять таки, вай - какое сложное дельце, Возможное кол-во заклинаний - дело ведь не только в количестве, можно и по типам возможных заклинаний дифференцировать юниты - и хоть интереснее, но сложнее (сами то заклинания еще надо оценить на полезность) - все это сильно зависит от ситуации, когда они применяются.
"Если юнит быстрый и/или его обзор большой, то скрытность должна быть маленькой. И наоборот юнит, ведущий скрытное передвижение не может быть так же мобилен как быстрый юнит" - с одной стороны, вроде бы так. Но в реальных-то (и более-менее реалистичных) войсках не так , разведывательные машины - скрытные и быстрые, то есть вписываются в требования разведки. А медленный и скрытный разведчик - ну разве как выриант только (у какой-нибудь одной расы). А скажем, громоздкие и большие аппараты - вряд-ли скрытные (разве что спец-свойства типа on/off невидимость)...
NailMan (2002-07-25 04:58:00) [23]Формул я таких не знаю. Но можешь сымпровизировать.
Попробуй примерно так посчитать полезность:
Ценность = (Скорость * Обзор / Скрытность) + (Общая Атака / Общая Защита) + (скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний))
Первое слагаемое:
Ценность мобильности юнита. Если юнит быстрый и/или его обзор большой, то скрытность должна быть маленькой. И наоборот юнит, ведущий скрытное передвижение не может быть так же мобилен как быстрый юнит.
Второе слагаемое:
Отношение Общей способности к атаке к общей защите. Тут можно варьировать до посинения.
Третье слагаемое:
Коэф. Мистики. Старые деды-маги не могут быть и быстрыми и мудрыми волшебниками с кучей препаратов в походной сумке и большой поваренной книгой анархиста.
Мне не совсем понятно свойство "Мораль:". Но можешь его приляпать в третье слагаемое.
Но все-таки маловато свойств юнита, вернее это - джентельменский набор. Придумай что-нибудь еще. Чем больше переменных для юнита, тем интереснее играть.
Сергей Чурсин (2002-07-25 04:07:00) [24]Вот, например,
(Общий штраф к движению
Равнина 1,Горы 3, Холмы 2,Лес 2,Река 2,Вода 1,Океан 1
С дорогой везде штраф –0.5 на позицию)
Характеристики платформы:
Передвижение : число
Обзор:
Скрытность:
Мораль:
Возможное кол-во заклинаний (применяются по желанию):
Дальность атаки:
Атака легкой платформы :
Атака тяжелой платформы:
Атака воздушной платформы:
Атака морской платформы:
Атака подводной платформы:
Защита от легкой платформы :
Защита от тяжелой платформы:
Защита от воздушной платформы:
Защита от морской платформы:
Защита от подводной платформы:
Защита от энергии огня:
Защита от энергии воды:
Защита от энергии земли:
Защита от энергии воздуха:
И как теперь рассчитать такой параметр, как "полезность" юнита, что-бы определить его цену ? И еще учитывая, что у некоторых есть всякие спец-свойства типа (телепортация ("ход конем"), окапывания, возможности приземляться на море, etc) ?
То есть как получить (или есть где-то) формулы этой тактическо-стратегической "полезности" совокупности этих свойств ?
И балансировку проводить только
a. За счет цены
b. Добавления спец-свойств противникам
c. Увеличение простой мощности(атака/защита/?скорость)
противника
d. Еще как-то можно ?
NailMan (2002-07-24 01:51:00) [25]А как их тогда втиснуть в 10 ? Тяжко...
Вот поэтому надобен хотя бы план сценарияс расписанными расами и их предполагаемыми типами вооружения.
Когда я делал с друганом(сценаристом) игруху в стиле RPG, первое с чего мы начали - это именно определение количества возможного вооружения и их баланс для разных типов персонажей.
объединять их по ходу дела в игре в подразделения?
Именно. Не производить готовый кластер, а создавать его по ходу игры.
Как-то я не совсем понял, что имеется ввиду
Кластер будет действовать как самостоятельный единый персонаж.
Игрок может управлять локальным командиром(ракетной установкой) и
если нужно отдельными юнитами, входящими в кластер, задавая например разведовательные или прикрывательные приказы. Это главный фактор управления кластера. Но и локальный командир(ЛК) будет самостоятельно(независимо от игрока) командовать в своем кластере. Это вторичный фактор управления.
Ну например при обнаружении врага он(ЛК) будет сам направлять солдат на врага и корректировать огонь миномета. Игрок тут может даже не участвовать. Это будет вроде ботов для
UnrealTournament, которые могут самостоятельно выбирать линии поведения в команде, и вполне управляемы игроком-человеком. Ессно для этого придется писать сложный AI(но не в этом ли цель всего проекта?).
Такой подход позволить игроку мыслить именно масштабно, так как объединение юнитов в StarCraft`e - это лишь больший по размеру юнит, но без локального централизованного управления и глобально игроку мыслить не получается(за всеми надо следить, а их может быть сотни).
Также можно добавить ЛК`у такие функции как поддержание в своем кластере боеспособности юнитов и их количество. Если, например, какого-то юнита в кластере замочили во время битвы и наступило затишье, то ЛК подает запрос игроку на получение подкрепления и если у игрока есть ресурсы, он его производит и юниты сами передвигаются в назначенный кластер. В таком случае игроку отпадает необходимость контролировать численность и состав кластеров(этот процесс порой занимает 60 процентов всего времени и обычно во время Мясных Битв очень обременяет игрока и он не справляется).
Ну а ели во время битвы кластер быстро редеет, то можно добавить такую возможность как вызов ЛК`ом других кластеров в подмогу(с разрешения игрока или без него). Можно добавить настройки для каждого кластера в плане поведения и подтвержения запросов.
Получится Глобальная и в тоже время локальная стратегия.
Чем не прелесть?
Таких игр я есчо не видел. Вот и что-то новое, а не заезжаный, тошнотворный `Craft.
Еще одним фактором зависимости можно сделать психическую, тоесть
например по сценарию каждому солдату вшивают модуль покорности, который располагает солдата к безприкословного подчинения своему ЛК и игроку, но у врага имеется средство(к примеру ShockWave), который выводит солдата во временное неподчинение(не путать в Dune2000 действе Deviator`ов, когда пораженные юниты временно переходят на сторону противника). Это будет что-то подобное из серии UFO:Enemy Unknown - там была психичекое состояние содата и враги могли его запугивать. Вот что-то подобное можно и придумать.
И также можно добавить уровень боевого настроя для каждого юнита и/или кластера. Если он невелик, юниты могут выполнять приказы неторопясь и с ленью, а когда юнит после какого-нибудь боя, то уровень на максимуме и юнит шустр как никогда.
Тогда игроку будет есть чем заняться, а не бить баклуши и заниматься повышением ентого уровня, посылая юнита или кластер в разведку/атаку и т.д.
Ну тут можно разного всякого интересного понапридумывать, дело вкуса игродела(ов). И главное заиметь хотя бы план сценария.
А там уже решать что и как.
Сергей Чурсин (2002-07-23 07:53:00) [26]Вот, кстати, еще ссылка
http://www.vvsu.ru/dkcsc/dxgp/
Сергей Чурсин (2002-07-23 07:51:00) [27]>>там или типичный пример Dune2000
Угу. "craft. RTS.Идеальная игра.Мне, например, Starcraft почти сразу наскучил, после warcraftoв & C&C, &Dune простой. Бог с ними, с тремя расами и Bizzardами. Вот уж что я копировать бы не хотел... А если рас не 3, а 10 ? Как тогда провернуть ассимитричный баланс ? Действительно нельзя никак обойтись без типо-количественных диспропорций ? А как их тогда втиснуть в 10 ? Тяжко...
>некоторый боевой взвод или кластер
Хорошая идея... Имеешь ввиду не строить готовые и неделимые в смысле управления подразделения-юниты, а объединять их по ходу дела в игре в подразделения?
Пожалуй, в играх я действительно этого не видел (ну Shogun и Gettelsburg не совсем то - там отряды просто держат построение, хотя это тоже зависимость и кластер "армия" )...
>вторичный фактор кластерного отряда - некоторая зависимость(не >только защиты юнита),
Как-то я не совсем понял, что имеется ввиду (кроме защиты, - такая схема была в Pancer General, когда ты атакуешь юнит, прикрытый артиллерией, или истребителями (для воздушной атаки) - получаешь прикрывающий удар от них дополнительно).
А что означает "когда солдаты зависят от локального командующего
ракетной установки" ? В каком смысле зависят и что при этом происходит (кроме защиты солдат от авиации, которая в принципе и так могла быть, если ЗРК рядом стоит) ? В смысле движения только, или что еще ?
Кроме того, как, собственно, рассчитать этот баланс по всем юнитам ? Какие-то формулы соответствия и вероятностей есть где-нибудь ? И зависимость цены юнита от его эффективности ?
NailMan (2002-07-23 05:15:00) [28]По поводу игрового баланса для стратегий могу сказать следующее:
Во первых если ты не играл в игры "Craft поиграй посмотри как там или типичный пример Dune2000.
Мои соображения:
например есть 3 расы:
1я люди
2я нелюди1
3я нелюди2
У людей навалом видов техники и солдат, но каждый в отдельности юнит в одиночку драться не вполне способен по причине, например слабой защиты и параметров оружия. Для полного функционирования требуется некоторый боевой взвод или кластер, например: ракетная установка прикрывается легкой бронированной машиной и отрядом в 5 солдат с ближним огнестрелом и минометом.
Такой кластер многофункционален со всех сторон.
Или еще можно ввести вторичный фактор кластерного отряда - некоторая зависимость(не только защиты юнита), например зависимость действий, когда солдаты зависят от локального командующего(ракетной установки например), бронированная машина также зависит от локального командующего и т.д.
Такого подхода к управлению юнитами я еще не встречал.
Повсеместно используется принцип единого командира - игрока.
Данный подход, в принципе облегчит работу игрока, но придется писать геморройный AI для локальных коммандиров и солдат.
Нелюди1.
Предположим в противовес людям у данной разы юнитов не так много видов, но каждый имеет сильную защиту и расширенный набор оружия нежели люди, но также как и люди от чего-то зависят, и малофункциональны в одиночку, например, от какого нибудь ресурса(скажем от пси-поля, которое опять-таки около локальных командиров). Приоритетом таких юнитов являются защита хозяина, базы и себя.
Нелюди2.
Эта раса может комбинировать достижения предыдущих рас и иметь свои заскоки, например в способах передвижения.
Ну и так далее.
Все зависит от конкретного сценария и движка.
Вот такие соображения.
Сергей Чурсин (2002-07-23 03:41:00) [29]Может у кого-то есть свои мысли/правила по поводу игрового баланса, например, для стратегий ?
cyborg (2002-07-22 08:31:00) [30]>Сергей Чурсин
>Что есть даздраперма ?
Это есть продвинутое имя, сокращённое от Да здравствует первое мая!
Сергей Чурсин (2002-07-22 05:24:00) [31]>генератор сюжетов
Конечно, такая программа не генерит, скажем, "Войну и мир" целиком. Генерит только скелет сюжета, случайно выбирая из предопределенных альтернатив по каждому узлу (Так было в алгоритме ТМ).
То есть: (пришельцы,средневековые рыцари,новые русские,ученые,террористы,феминистки, программисты, общество зеленых....)->(прибывают, убывают, заманивают, телепатируют, ....)->(в город, в село, на остров, в нашу страну, на лунную базу, на овощную базу, в устье реки Конго,...)->,чтобы ->(съесть, украсть, подарить,иследовать, уничтожить,....)-> (золото партии, золото гвардии, партию золота, "золотую" геологическую партию, овощи, технологию, наших женщин, своих женщин, магию, пирамиды, храм Христа Спасителя,кобальтовую бомбу,....) -> Следующий шаг/узел сюжета.
Где .... - означает любое количество альтернатив.
Вот примерно так это было в ТМ, я думал, может есть что-то более уже продвинутое (ну, например, с большой базой альтернатив).
И постоянно генеря сюжеты, может, что и мелькнет интересное и т.д.
2NailMan
>значит делать что-то новое
- ну в смысле сюжетов, в играх что-то действительно новое если и найдется, то по пальцам пересчитать (и пальцы еще остануться :) )
Да и вообще новые сюжеты - редчайшая вещь везде.
А в смысле делать новое - дай покой, игру бы сделать - вот и новое, а все новое с нуля нереально.
>Что за программы мозгового штурма...
В PC Magazine в году так 95 была статья об этих направлениях в софте, сейчас искал, ничего не нашел - может, заглохло. Программы стимуляции воображения и изобретательства (через ассоциации или еще что), что-то в этом роде.
2cyborg
Что есть даздраперма ?
2Smart delphigfx.mastak.ru - угу, прямо здесь :). Только ведь иименно по game design там почти ничего, как и на www.gamedev.ru, - и при чем здесь движки ? На тех ссылках, что я ппривел - и то больше.
_Smart (2002-07-22 03:27:00) [32]http://delphigfx.mastak.ru/
http://www.gamedev.ru/(тут, кстати, движок какой-то до ума доводят, народ набирают)
cyborg (2002-07-21 09:23:00) [33]Какой такой генератор имён!? :) Мы ведь и так знаем имена:
Даздраперма, Хуан Карлос, Хосе Игнасио и т.п.
NailMan (2002-07-21 04:34:00) [34]Если использовать генератор сюжетов, то зачем тогда делать игру вообще?
Писать свою игру - значит делать что-то новое, и в плане движка, и в плане дизайна, и в плане сюжета.
Может написать генератор литературных произведений?
ЗЫ: Генератор имен может и полезная штука.
ЗЗЫ: Что за программы мозгового штурма? Поточнее можно?
Сергей Чурсин (2002-07-21 04:04:00) [35]Ну-ну, такой ответ я и сам могу дать... Я же спрашивал про наличие таких сайтов, а не комментарии в стиле "проявляй фантазию" - это я и сам знаю. Тем не менее, рекомендации и прочее на этот счет существуют и небесполезные - смотри ссылки,
которые я сам привел.
"Имена вытягивай из игрушек..." - и посмотри там же генераторы имен :), что касается генератора сюжетов - когда-о в "Технике молодежи" я видел проект такой программы (в силу того что большинство сюжетов не новы :) ). Совершенно очевидно, что создать ее возможно. Интересно, сделал ли кто-нибудь более развитый и серьезный вариант (про один я слышал, но он ангийский и его у меня нет :( ). Также интерестны программы мозгового штурма - было такое направление в софте, но, кажется, заглохло...
NailMan (2002-07-21 01:15:00) [36]Создание сценария - это твоя фантазия или твоего сценариста. Фантазию тебе никто не подарит. Если не знаешь как написать самому сценарий, скачай из инета романов-сценариев согласно тематики твоей игры, и бери идеи оттуда. А еще лучше посмотри фильмы или обычные романы почитай.
Игровой баланс из той же опреры что и сценарий.
софтом типа генераторов сюжетов-имен-миров-рас
А разве такое есть? Сюжеты генерить по моему может только мозг.
Имена вытягивай из игрушек(как я например) и добавляй свои, читая литературу, а миры генерить - это для каждой игры свой мир, своя структура.