![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Дым, взрывы и fps [Delphi, Windows]
VikKo © (2002-12-17 22:54:00)Подскажите пожалуйста где можно достать реальные примеры для создания дыма и взрывов.
И ещё читал, что у вас производительность игр порядка 80-120 fps,а я больше 50 добиться не могу :-( мне вот и интересно то ли у меня камп ОЧЕНЬ старый, то ли алгоритм не очень... посоветуйте что делать
заранее ОГРОМНОЕ спасибо!!!
Джастер (2002-12-22 09:22:00) [1]смотри это: http://jcode.narod.ru/particles_v05.rar
A_n_t (2002-12-22 06:07:00) [2]Если учитывать что GeForce при T&L должен делать 15 000 000 треугольников в секунду, тоесть 300 000 при 50 фпс, то маловато будет :)
VikKo (2002-12-22 04:40:00) [3]Я создаю 3D Real-Time космическую стратегию, хочу сделать более менее приличные эфекты (OpenGL).Взрыв должен быть программным.
>3d[Power]
Расскажи поподробней о particle плз.
P.S. Тестировал прогу на Celeron 900 с GeForce2 MX440
При 20000 фейсах - 50 фпс
при 70000 фейсах - 15 фпс
Это нормальная скорость?
MRB_SPB (2002-12-18 10:46:00) [4]Производительность сильно зависит если это 3-х мерка от размера буферов глубины и света, и соответственно разрешения т.к даже при двойной буферизации большая часть времени тратится на очистку буферов и на старенькой видеокарте при соответствующих разрешениях бывает просто невозможно добится большей чистоты обновления и дело не в алгоритмах и способах а в ограничениях самой аппаратуры
3d[Power] (2002-12-18 05:20:00) [5]Создание взрывов для чего и где? Если для какойнить игрухи, то берешь 3dsmax рендеришь спрайты взрывов и выводишь потом в игре, если в 3д, то берешь модель взрыва, опятьже сделанную в максе. Если программный взрыв, и он сделан на particle, то уменьшить количество particles...