![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Проблемы с OpenGL [Delphi, Windows]
HARIER © (2007-05-25 20:43:00)Почему дёргается экран. Когда передвигаю мышку или нажимаю любую клавишу.
Такое творится только при разрешении 1024 х 768.
Почему? Внизу код.
===================== Unit =================================
interface
uses
Windows,
Messages,
OpenGL,
ANSORO_UTILITS;
const
ENGINE_NAME = 'HARIER';
ENGINE_VERSION = '0.1';
type
TOnRender = procedure;
TOnUpdate = procedure;
TOnInit = procedure;
type
TEngine = class
h_Msg : TMSG;
h_Wnd : hWnd;
h_wc: TWndClassEX;
h_DC : HDC;
h_RC: HGLRC;
PFD: TPixelFormatDescriptor;
nPFD: integer;
private
FOnRender: TOnRender;
FOnUpdate: TOnUpdate;
FOnInit : TOnInit;
public
constructor Create;
destructor Destroy;
public
// SYSTEM
procedure Init(name: PChar; width, height: integer; bpp: byte; FullScreen: Boolean = false);
procedure SetFullScreen(width, height: integer; bpp: byte);
procedure Quit;
procedure Loop;
// OPENGL
procedure InitGL;
procedure SetPFD;
property OnRender: TOnRender read FOnRender write FOnRender;
property OnUpdate: TOnUpdate read FOnUpdate write FOnupdate;
property OnInit: TOnInit read FOnInit write FOnInit;
private
eFullScreen: boolean;
eWidth,eHeight: integer;
eBpp: Byte;
eFinished: Boolean;
end;
procedure InitEngine;
var
engine: TEngine;
implementation
procedure InitEngine;
begin
engine := TEngine.Create;
end;
constructor TEngine.Create;
begin
eFinished := false;
end;
function WndProc(h_wnd:hWND; events: Integer; wparam: wparam; lparam: lparam):lresult;stdcall;
begin
case events of
WM_CREATE: begin end;
WM_DESTROY: begin PostQuitMessage(0); Result:= 0; exit; end;
WM_PAINT: begin
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT OR GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0,1,0,0);
// ValidateRect(h_wnd,nil); result := 0; exit;
end;
end;
Result := DefWindowProc(h_wnd, events, wparam, lparam);
end;
procedure TEngine.SetPFD;
begin
FillChar(pfd, sizeof(pfd), 0);
pfd.nVersion := 1;
pfd.nSize := sizeof(pfd);
pfd.dwFlags := PFD_DOUBLEBUFFER or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL;
pfd.iPixelType := PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits := eBpp;
pfd.cStencilBits := 0;
pfd.cDepthBits := 32;
nPFD := ChoosePixelFormat(h_dc, @pfd);
SetPixelFormat( H_DC, nPFD, @pfd );
end;
procedure TEngine.InitGL;
begin
SetPFD;
h_rc := wglCreateContext(h_dc);
wglMakeCurrent(h_dc, h_rc);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT OR GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0,1,0,0);
end;
procedure TEngine.SetFullScreen(width: Integer; height: Integer; bpp: Byte);
var
dm: DevMode;
hr: HRESULT;
DC: hdc;
begin
FillChar(dm, SizeOf(dm),0);
dm.dmSize := SizeOf(DevMode);
dm.dmFields := DM_PELSWIDTH OR DM_PELSHEIGHT OR DM_BITSPERPEL OR DM_DISPLAYFREQUENCY;
dm.dmPelsWidth := width;
dm.dmPelsHeight:= height;
dm.dmBitsPerPel := bpp;
dm.dmDisplayFrequency := 75;
HR := ChangeDisplaySettings(dm, CDS_FULLSCREEN);
end;
procedure TEngine.Init(name: PChar; width: Integer; height: Integer; bpp: Byte; FullScreen: Boolean = False);
var
dwExStyle : DWord;
dwStyle : DWord;
begin
eWidth := width;
eHeight:= height;
eBpp := bpp;
ZeroMemory(@h_wc,SizeOf(h_wc));
h_wc.style := CS_HREDRAW OR CS_VREDRAW OR CS_OWNDC;
h_wc.cbSize := sizeof(h_wc);
h_wc.lpfnWndProc := @WndProc;
h_wc.hInstance := hInstance;
h_wc.hbrBackground:= COLOR_BTNFACE+1;
h_wc.hCursor := LoadCursor(0,IDC_ARROW);
h_wc.lpszClassName:= ENGINE_NAME;
WINDOWS.RegisterClassEx(h_wc);
if FullScreen then
begin
eFullScreen := true;
dwExStyle := WS_OVERLAPPED or WS_EX_TOPMOST; // поверх всех окон
dwStyle := WS_POPUP OR WS_CLIPCHILDREN OR WS_CLIPSIBLINGS;
SetFullScreen(width,height,bpp);
end
else
begin
eFullScreen := false;
dwExStyle := WS_OVERLAPPED or WS_EX_TOPMOST; // поверх всех окон
dwStyle := WS_SYSMENU OR WS_MINIMIZEBOX OR WS_CLIPCHILDREN OR WS_CLIPSIBLINGS;
end;
h_wnd := CreateWindowEX(dwExStyle,ENGINE_NAME,name,dwStyle,0,0,Width,Height,0,0,hInstance ,nil);
h_dc := GetDC(h_wnd);
InitGL;
ShowWindow(h_wnd,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(h_Wnd);
end;
procedure TEngine.Loop;
begin
while GetMessage(h_msg,0,0,0) do
begin
DispatchMessage(h_msg);
TranslateMessage(h_msg);
SwapBuffers(h_dc);
end;
end;
procedure TEngine.Quit;
begin
eFinished := true;
end;
destructor TEngine.Destroy;
begin
Quit;
DestroyWindow(h_wnd);
UnRegisterClass(ENGINE_NAME,hInstance);
wglDeleteContext(h_rc);
ReleaseDC(h_wnd,h_dc);
wglMakeCurrent(0, 0);
wglDeleteContext(h_RC);
ReleaseDC(h_Wnd, h_DC);
if eFullscreen then ChangeDisplaySettings(TDevMode(nil^), CDS_FULLSCREEN);
end;
===================== Application =================================
program APP;
uses
Windows,
OpenGL,
ENGINE in 'ANSORO_ENGINE.pas',
UTILITS in 'ANSORO_UTILITS.pas';
begin
InitEngine;
engine.Init('APP',1024,768,32,true);
engine.Loop;
end.
HARIER (2007-05-27 03:08:00) [21]
// Settings for the OpenGL window
with pfd do
begin
nSize := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // Size Of This Pixel Format Descriptor
nVersion := 1; // The version of this data structure
dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW // Buffer supports drawing to window
or PFD_SUPPORT_OPENGL // Buffer supports OpenGL drawing
or PFD_DOUBLEBUFFER; // Supports double buffering
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // RGBA color format
cColorBits := BPP; // OpenGL color depth
cRedBits := 0; // Number of red bitplanes
cRedShift := 0; // Shift count for red bitplanes
cGreenBits := 0; // Number of green bitplanes
cGreenShift := 0; // Shift count for green bitplanes
cBlueBits := 0; // Number of blue bitplanes
cBlueShift := 0; // Shift count for blue bitplanes
cAlphaBits := 0; // Not supported
cAlphaShift := 0; // Not supported
cAccumBits := 0; // No accumulation buffer
cAccumRedBits := 0; // Number of red bits in a-buffer
cAccumGreenBits := 0; // Number of green bits in a-buffer
cAccumBlueBits := 0; // Number of blue bits in a-buffer
cAccumAlphaBits := 0; // Number of alpha bits in a-buffer
cDepthBits := 16; // Specifies the depth of the depth buffer
cStencilBits := 0; // Turn off stencil buffer
cAuxBuffers := 0; // Not supported
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // Ignored
bReserved := 0; // Number of overlay and underlay planes
dwLayerMask := 0; // Ignored
dwVisibleMask := 0; // Transparent color of underlay plane
dwDamageMask := 0; // Ignored
end;
// Attempts to find the pixel format supported by a device context that is the best match to a given pixel format specification.
PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_DC, @pfd);
if (PixelFormat = 0) then
begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, 'Unable to find a suitable pixel format', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Exit;
end;
// Sets the specified device context's pixel format to the format specified by the PixelFormat.
if (not SetPixelFormat(h_DC, PixelFormat, @pfd)) then
begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, 'Unable to set the pixel format', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Exit;
end;
// Create a OpenGL rendering context
h_RC := wglCreateContext(h_DC);
if (h_RC = 0) then
begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, 'Unable to create an OpenGL rendering context', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Exit;
end;
// Makes the specified OpenGL rendering context the calling thread's current rendering context
if (not wglMakeCurrent(h_DC, h_RC)) then
begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, 'Unable to activate OpenGL rendering context', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Exit;
end;
// Settings to ensure that the window is the topmost window
ShowWindow(h_Wnd, SW_SHOW);
SetForegroundWindow(h_Wnd);
SetFocus(h_Wnd);
// Ensure the OpenGL window is resized properly
glResizeWnd(Width, Height);
glInit(); // Initialise any OpenGL States and variables
end;
procedure TEngine.Loop;
begin
while GetMessage(h_msg, 0,0,0) do
begin // Else translate and dispatch the message to this window
TranslateMessage(h_msg);
DispatchMessage(h_msg);
end;
end;
procedure TEngine.Quit;
begin
eFinished := true;
end;
destructor TEngine.Destroy;
begin
glKillWnd(eFullscreen);
end;
end.
HARIER (2007-05-27 03:05:00) [22]
procedure TEngine.glKillWnd(Fullscreen : Boolean);
begin
if Fullscreen then // Change back to non fullscreen
begin
ChangeDisplaySettings(devmode(nil^), 0);
ShowCursor(True);
end;
// Makes current rendering context not current, and releases the device
// context that is used by the rendering context.
if (not wglMakeCurrent(h_DC, 0)) then
MessageBox(0, 'Release of DC and RC failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
// Attempts to delete the rendering context
if (not wglDeleteContext(h_rc)) then
begin
MessageBox(0, 'Release of rendering context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
h_RC:= 0;
end;
// Attemps to release the device context
if ((h_DC > 0) and (ReleaseDC(h_Wnd, h_DC) = 0)) then
begin
MessageBox(0, 'Release of device context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
h_DC := 0;
end;
// Attempts to destroy the window
if ((h_Wnd <> 0) and (not DestroyWindow(h_Wnd))) then
begin
MessageBox(0, 'Unable to destroy window!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
h_Wnd := 0;
end;
// Attempts to unregister the window class
if (not UnRegisterClass(ENGINE_NAME, hInstance)) then
begin
MessageBox(0, 'Unable to unregister window class!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
hInstance := 0;
end;
end;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Public unit function
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
procedure TEngine.InitEngine(name: PAnsiChar; width: Integer; height: Integer; bpp: Integer; FullScreen: Boolean = False);
var
dwStyle : DWORD; // Window styles
dwExStyle : DWORD; // Extended window styles
dmScreenSettings : DEVMODE; // Screen settings (fullscreen, etc...)
PixelFormat : GLuint; // Settings for the OpenGL rendering
// h_Instance : HINST; // Current instance
pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR; // Settings for the OpenGL window
begin
// h_Instance := GetModuleHandle(nil); //Grab An Instance For Our Window
ZeroMemory(@h_wc, SizeOf(h_wC)); // Clear the window class structure
with h_wc do // Set up the window class
begin
style := CS_HREDRAW or // Redraws entire window if length changes
CS_VREDRAW or // Redraws entire window if height changes
CS_OWNDC; // Unique device context for the window
lpfnWndProc := @WndProc; // Set the window procedure to our func WndProc
// hInstance := h_Instance;
hCursor := LoadCursor(0, IDC_ARROW);
lpszClassName := ENGINE_NAME;
end;
RegisterClassEX(h_wc);
eFullScreen := FullScreen;
// Change to fullscreen if so desired
if Fullscreen then
begin
ZeroMemory(@dmScreenSettings, SizeOf(dmScreenSettings));
with dmScreenSettings do begin // Set parameters for the screen setting
dmSize := SizeOf(dmScreenSettings);
dmPelsWidth := Width; // Window width
dmPelsHeight := Height; // Window height
dmBitsPerPel := bpp; // Window color depth
dmFields := DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT or DM_BITSPERPEL;
end;
// Try to change screen mode to fullscreen
if (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) = DISP_CHANGE_FAILED) then
begin
MessageBox(0, 'Unable to switch to fullscreen!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Fullscreen := False;
end;
end;
// If we are still in fullscreen then
if (Fullscreen) then
begin
dwStyle := WS_POPUP or // Creates a popup window
WS_CLIPCHILDREN // Doesn't draw within child windows
or WS_CLIPSIBLINGS; // Doesn't draw within sibling windows
dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW; // Top level window
ShowCursor(False); // Turn of the cursor (gets in the way)
end
else
begin
dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW or // Creates an overlapping window
WS_CLIPCHILDREN or // Doesn't draw within child windows
WS_CLIPSIBLINGS; // Doesn't draw within sibling windows
dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW or // Top level window
WS_EX_WINDOWEDGE; // Border with a raised edge
end;
// Attempt to create the actual window
h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle, // Extended window styles
ENGINE_NAME, // Class name
NAME, // Window title (caption)
dwStyle, // Window styles
0, 0, // Window position
Width, Height, // Size of window
0, // No parent window
0 , // No menu
hInstance, // Instance
nil); // Pass nothing to WM_CREATE
if h_Wnd = 0 then
begin
glKillWnd(Fullscreen); // Undo all the settings we've changed
MessageBox(0, 'Unable to create window!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Exit;
end;
// Try to get a device context
h_DC := GetDC(h_Wnd);
if (h_DC = 0) then
begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, 'Unable to get a device context!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
Exit;
end;
HARIER (2007-05-27 03:00:00) [23]Мучался весь день. И ни чего не получилось.
Мне нужно написать модуль который создаёт окно и контекст.
Первый пример я делал по книге. Своими мозгами. А второй по
исходникам с Sulaco. И что получилось выдаются ошибки:
Невозможно создать класс, создать окно ....
У меня уже голова не варит. Как нужно правильно сделать.
Получается что своими мозгами заработало но с глюками, а
метом Копировать Вставить вообще не работает.
Я думаю вы уже много раз писали подобное :-)
Помогите пожалуйста...
unit ENGINE;
interface
uses
Windows,
Messages,
OpenGL,
UTILITS;
const
ENGINE_NAME = 'ANSORO';
ENGINE_VERSION = '1.0';
type
TOnRender = procedure;
TOnUpdate = procedure;
TOnInit = procedure;
{ FOnRender: TOnRender;
FOnUpdate: TOnUpdate;
FOnInit : TOnInit;
}
{
property OnRender: TOnRender read FOnRender write FOnRender;
property OnUpdate: TOnUpdate read FOnUpdate write FOnupdate;
property OnInit: TOnInit read FOnInit write FOnInit;
}
ENG = ^Tengine;
TEngine = class
h_wnd: HWND;
h_msg: TMsg;
h_wc: TWndClassEX;
h_dc: HDC;
h_rc: HGLRC;
eFullScreen: Boolean;
eWidth,
eHeight: Integer;
public
procedure InitEngine(name: PChar; width, height: integer; bpp: integer; FullScreen: Boolean = false);
procedure Loop;
procedure Quit;
procedure glInit;
procedure glKillWnd(Fullscreen : Boolean);
private
constructor Create;
destructor Destroy;
end;
procedure EngineInit;
var
engine: TEngine;
eFinished: Boolean;
implementation
procedure EngineInit;
begin
engine := TEngine.Create;
end;
constructor TEngine.Create;
begin
eFinished := false;
end;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// Private unit function
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
procedure TEngine.glInit;
begin
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Black Background
end;
procedure glResizeWnd(Width, Height : Integer);
begin
// This Function will be handled in a later chapter
if (Height = 0) then // prevent divide by zero exception
Height := 1;
glViewport(0, 0, Width, Height); // Set the viewport for the OpenGL window
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Change Matrix Mode to Projection
glLoadIdentity(); // Reset View
gluPerspective(45.0, Width/Height, 1.0, 100.0); // Do the perspective calculations. Last value = max clipping depth
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Return to the modelview matrix
glLoadIdentity(); // Reset View
end;
function WndProc(hWnd: HWND; Msg: UINT; wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT; stdcall;
begin
case (Msg) of
WM_CREATE:
begin
// eFinished := false;
end;
WM_CLOSE:
begin
PostQuitMessage(0);
Result := 0
end;
WM_KEYDOWN: // Set the pressed key (wparam) to equal true so we can check if its pressed
begin
// keys[wParam] := True;
Result := 0;
end;
WM_KEYUP: // Set the released key (wparam) to equal false so we can check if its pressed
begin
// keys[wParam] := False;
Result := 0;
end;
WM_SIZE: // Resize the window with the new width and height
begin
glResizeWnd(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
Result := 0;
end;
else
Result := DefWindowProc(hWnd, Msg, wParam, lParam); // Default result if nothing happens
end;
end;
Rial (2007-05-26 21:19:00) [24]> [11] ElectriC © (26.05.07 17:18)
> ИМХО, лучше так:
> >var
> > GL_WindowInit : packed record // Window Creation
> Info
> > application: PApplication; // Application Structure
> > title: PAnsiChar; // Window Title
> > width: Integer; // Width
> > height: Integer; // Height
> > bitsPerPixel: Integer; // Bits Per Pixel
> > isFullScreen: Boolean; // FullScreen?
> > end;
Конкретно в данном случае вставка слова "packed" не играет
никакой роли. Почему? - можно почитать о правилах выравнивания полей.
Конечно, когда составляешь свою структуру записи, лучше
сразу выбирать такой порядок полей, чтобы размер записи был
минимальным.
А необходимоть в "packed" в основном возникает при переносе
кода с других языков.
> [17] @!!ex © (26.05.07 20:26)
> НЕ играешь чтоли совсем? :))
Нет...
@!!ex (2007-05-26 20:26:00) [25]> У меня стоит разрешение 1024*768, частота обновление 75Гц...
> если какая то программа принудительно меняет его- это
> 80% шанс отправиться в корзину ежеминутно.
Практически любая игра меняет разрешение...
НЕ играешь чтоли совсем? :))
Rial (2007-05-26 20:23:00) [26]> [14] HARIER (26.05.07 20:04)
> Что лучше делать класс движка или запись?
В начале нужно сделать что угодно, работающее без сбоев
и глюков. А вообще, запись - это метод представления данных,
а класс - это нечто большее.
С одной стороны, для отладки проще обойтись записями,
потом все это завернуть в красивую обертку, обеспечивающую
целостность данных.
Возможно, наступит такой момент, когда классы в итоге будут
ощутимо замедлять работу... но это маловероятно.
> [5] HARIER (26.05.07 00:31)
> Rial © (25.05.07 22:53) [2]
> Объясни что ты имел ввиду. Я чегото непонял :-)
У меня стоит разрешение 1024*768, частота обновление 75Гц...
если какая то программа принудительно меняет его- это
80% шанс отправиться в корзину ежеминутно.
ElectriC (2007-05-26 20:20:00) [27]
> А вообще Записи не нужно ни конструктора ни деструтора.
Нет.
> Что лучше делать класс движка или запись?
Ну я б лучше делал запись => быстрее и экономнее ;)))
HARIER (2007-05-26 20:04:00) [28]А вообще Записи не нужно ни конструктора ни деструтора.
Может біть она всётаки лучше.
Что лучше делать класс движка или запись?
ElectriC (2007-05-26 19:55:00) [29]
> Почему запаковынный рекорд луычше? Медленней же работает.
Ну поставь обычный)))
@!!ex (2007-05-26 18:30:00) [30]Почему запаковынный рекорд луычше? Медленней же работает.
ElectriC (2007-05-26 17:18:00) [31]ИМХО, лучше так:
>var
> GL_WindowInit : packed record // Window Creation Info
> application: PApplication; // Application Structure
> title: PAnsiChar; // Window Title
> width: Integer; // Width
> height: Integer; // Height
> bitsPerPixel: Integer; // Bits Per Pixel
> isFullScreen: Boolean; // FullScreen?
> end;
@!!ex (2007-05-26 17:12:00) [32]нафиг класс?
HARIER (2007-05-26 17:03:00) [33]Вообще я думаю что то я всётаки на портачил так пробовал исходники
с сайта Sulaco . Его исходники идут нормально.
Еще вопрос. Что лучше использовать.
PGL_WindowInit = ^TGL_WindowInit;
TGL_WindowInit = record // Window Creation Info
application: PApplication; // Application Structure
title: PAnsiChar; // Window Title
width: Integer; // Width
height: Integer; // Height
bitsPerPixel: Integer; // Bits Per Pixel
isFullScreen: Boolean; // FullScreen?
end;
или
TGL_WindowInit = class // Window Creation Info
application: PApplication; // Application Structure
title: PAnsiChar; // Window Title
width: Integer; // Width
height: Integer; // Height
bitsPerPixel: Integer; // Bits Per Pixel
isFullScreen: Boolean; // FullScreen?
end;
HARIER (2007-05-26 10:28:00) [34]А где я могу его выложить?
@!!ex (2007-05-26 09:46:00) [35]Может быть косяки видеокарты.
ПРишли ехешник, мы потестим на своих машинах.
Домик (2007-05-26 02:11:00) [36]> Rial © (25.05.07 22:53) [2]
У меня, к примеру, разрешение рабочего стола 1600x1200. Не каждая 3D игра будет производительна в таком разрешение, а 2D игрушки даже таких разрешений, как правило, не знают...
HARIER (2007-05-26 00:31:00) [37]Rial © (25.05.07 22:53) [2]
Объясни что ты имел ввиду. Я чегото непонял :-)
HARIER (2007-05-26 00:28:00) [38]убрал частоту не помогло.
Я двигаю мышку и тогда начинает перерисоваться экран .
Странно. Серый потом зелёный. если не двигаю мышку то нормально.
Такое только в полноекранном режиме.
homm (2007-05-25 23:09:00) [39]> [2] Rial ©
+1
Конечно, если не даеться выбор разрешений по вкусу :)
Rial (2007-05-25 22:53:00) [40]Зачем вообще принудительно менять разрешение ?..
Если что то уже настроено, значит пользователю
так удобно :)