![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Стоит ли читать книгу Краснова [Delphi, Windows]
pavel_guzhanov © (2007-04-28 13:38:00)"OPENGL. Графика в проектах Delphi"? Хочется услышать мнения специалистов, которые используют в программах (играх), написанных на Delphi, OpenGL.
@!!ex (2007-05-05 10:40:00) [1]> Странно, а я всегда считал, что он изначально клоссплатформенный
> был.
Хм. что по вашему есть портирование?
> Приведи хоть один ?
MCI, WinAPI - это под винду.
Просто что DI не работает под Юникс системами вы и без меня знаете. ;)
> Про иерархию классов в таком случае говорить не приходится...максимум
> одно-двух уровневое строение. Ради интереса, TForm - какой
> уровень наследования от TObject ?
> Я не фанат ООП, но имхо, это гораздо удобнее.
Почему два? Сколько надо столько и будет.
Ради интереса, сколько уровней наследования в DX? ;) Там вообще Com.
Мистер Т (2007-05-04 22:59:00) [2]> Поэтому Дум 3 на раз портировали.
Странно, а я всегда считал, что он изначально клоссплатформенный был.
> >Плюс, для игр DirectInput
> > придется учить в любом случае.
>
> LOL. А других способов получить доступ к IO девайсам типа
> нету.
Приведи хоть один ?
> Из процедурной модели классовая делается на раз
Про иерархию классов в таком случае говорить не приходится...максимум одно-двух уровневое строение. Ради интереса, TForm - какой уровень наследования от TObject ?
Я не фанат ООП, но имхо, это гораздо удобнее.
@!!ex (2007-05-04 21:46:00) [3]> [19] Мистер Т (04.05.07 21:25)
> 1. И часто графические игрушки написаные на OGL вы переносите
> из Win32 в Linux ???
ПРоект который я веду на данный момент скорее всего будет переведен на Linux. Без проблем кстати, только оконные функции заменить.
Поэтому Дум 3 на раз портировали. ОГЛ - наше все.
> 2. Если D3D зло - то OGL еще большее зло. Хотя бы потому,
> что OGL - процедурная модель, а D3D - ООП. Возможности
> одинаковые, а подходы разные.
Из процедурной модели классовая делается на раз(И организованная так, как нам надо, а не как разрабам захотелось). А вот обратно - сложнее.
>Плюс, для игр DirectInput
> придется учить в любом случае.
LOL. А других способов получить доступ к IO девайсам типа нету.
> Так что, ИМХО, знать надо и то, и то, а использовать - что
> больше нравится, или, что больше соответствует ситуации.
Хех. Они практически идеетничны. Поэтому смысла знать и то и другое нету особо. Переход с одного на другое обычно очень быстро происходит.
Мистер Т (2007-05-04 21:25:00) [4]> @!!ex © (04.05.07 20:37) [18]
> OpenGL - наше все. Кроссплатформенный, быстрый, удобный.
> Direct3D - зло! :))
1. И часто графические игрушки написаные на OGL вы переносите из Win32 в Linux ???
2. Если D3D зло - то OGL еще большее зло. Хотя бы потому, что OGL - процедурная модель, а D3D - ООП. Возможности одинаковые, а подходы разные. Плюс, для игр DirectInput придется учить в любом случае.
Так что, ИМХО, знать надо и то, и то, а использовать - что больше нравится, или, что больше соответствует ситуации.
@!!ex (2007-05-04 20:37:00) [5]OpenGL - наше все. Кроссплатформенный, быстрый, удобный.
Direct3D - зло! :))
Nic (2007-05-04 18:06:00) [6]Ничто не мешает использовать мультимедийные возможности DirectX и графику в OpenGL.
Vovan # 2 (2007-05-04 14:43:00) [7]Я имел ввиду именно DirectX, потому что у Краснова существует ещё и аналогичная книга, которая посвящена DirectX (т.е. не только графике).
<ИМХО>DirectX по двум причинам: 1) это более полное мультимедийное решение 2) сейчас это более продвинутое решение.
</ИМХО>
Nic (2007-05-04 10:47:00) [8]
> Vovan # 2 (03.05.07 23:14) [13]
Может Direct3D? И почему именно он?
@!!ex (2007-05-04 03:30:00) [9]> [13] Vovan # 2 (03.05.07 23:14)
Почему DirectX?
Vovan # 2 (2007-05-03 23:14:00) [10]Книгу читать, но программировать на C++ под DirectX ( ИМХО и только ИМХО).
DevilDevil (2007-05-03 11:52:00) [11]Книга хорошая - самое то!
Единственное... советую параллельно изучать DGLE, чтобы примерно представлять, что из себя представляет двиг, какие функции должен содержать, какие упрощения уже используются. Ну и однозначно www.sulaco.co.za !!!
Sapersky (2007-05-01 04:00:00) [12]Можно ознакомиться и полностью:
http://www.d3dengine.narod.ru/books.html
Леон (2007-04-30 20:01:00) [13]Если мало опыта работы с графикой, то советую почитать. (до конца или нет это уж как получится). Тем более что стоит эта книга не так уж и дорого.
Где-то на королевстве делфи были опубликованы некоторые главы - можно ознакомится и составить мнение
Belorus (2007-04-29 14:47:00) [14]Краснова читать не советую.. Много бреда. Код примеров тупо написан. Много лишнего в книге. До конца не дочитал.
К сожалению альтернатив этой книге на русском не очень много(есть конечно, но не сравнить с английским запасом), да и код примеров на Delphi - редкость в таких книгах, поэтому "на безрыбье...."
dFedor (2007-04-28 20:09:00) [15]Куда проще узнать о нужных вещах в инете
абсолютно сонгласен) но только если у человека есть представление о том что ему нужно - лучче не парится с кучей книг, но если человек только начинает работу с огл(маловероятно что он пишет какой-то проект и ему что-то конкретное нужнно) то ему на мой взгляд лучче книжечку полистать что б узнать хотя бы об общих принципах)
@!!ex (2007-04-28 19:39:00) [16]В свое время начина по Краснову. Скажем так: Основы он мне дал, но въехал я в графику, только когда появились задачи связанные с графикой.
По поводу расширений:
Есть у меня книга толстенная по расширениям. Отечественного производства. Ну и нафиг она нужна? Куда проще узнать о нужных вещах в инете. Да и примеры будут нормальные. Плюс расширения выходят довольно часто, успевай только следить.... А книга на пару лет отстает по актуальности.
Краснов объясняет основы. Стартовая точка. Арифметика. Решить СЛУ послее ее прочтения не сможешь, зато поймешь, что написано в более сложном учебнике.
dFedor (2007-04-28 19:23:00) [17]без сопель и размусоливаний
ну вот чет сопель я в книге както не видал, а вот насчет размусолеваний так для новичков эт очень даже полезно, потому что бы писать "настоящие игры"мало знать что какой кусок кода делает но и понимать как он работает(если писать действительно "грамотную" игру).
изложены в любительских статьях)
в том то и дело что любительских, кроме того сравнивать статьи и книгу, имхо, нельзя так как в статье излагнается лишь о пределеная информация по некоторой подтеме, книга же структурированый материал в котором постепенно с усложнением излагается материал. Конечно согласен что одной этой книги не хватит для написания игры, но ее вполне хватит для обучения азам огл.
RzCoDer (2007-04-28 18:56:00) [18]
> dFedor © (28.04.07 18:02) [4]
Все основы куда лучше (без сопель и размусоливаний) изложены в любительских статьях)
http://www.mirgames.ru/articles/opengl/
dFedor (2007-04-28 18:02:00) [19]сли хочешь писать настоящие игры, то стоит учиться по нормальным примерам
Если человек толком не умеет работать с огл, то ему врятли удастся разобратся в чужих исходниках не зная основ...
RzCoDer (2007-04-28 17:31:00) [20]Краснов разлагает мозг) Если хочешь писать настоящие игры, то стоит учиться по нормальнымпримерам (см. http://www.sulaco.co.za/).