Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

координаты мышки в пространстве [Delphi, OpenGL]


k8 ©   (2007-01-24 15:32:00) 

подскажите: как найти проэкцию оконных координат мышы на плоскость хоz в пространстве и вообще как происходит выделение 3д обьектов? буду весьма благодарен


k8   (2007-01-25 15:17:00) [1]


> $00FF00

идею понял. только почему-то не работает.


var
   mpd,mvd:array[0..15] of GLdouble;
   vp:array[0..3] of GLint;
...
 with Camera do begin
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluPerspective(a, Win.Width/Win.Height, zNear, zFar);
   gluLookAt(eye.x,eye.y,eye.z,target.x,target.y,target.z,up.x,up.y,up.z);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();

 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,@vp);
 glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX , @mpd );
 glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX  , @mvd );
 gluUnProject( Input.MouseX , Input.MouseY , 0 ,
               @mvd,@mpd,@vp,
               curx,cury,curz);
                                     
end;
...
 glTranslatef(curx,0,curz);
 DrawModel(mCur1,0);


что не так?


rts111   (2007-01-24 23:04:00) [2]

...
> Правда довольно прилично кода получится.

Мне бы уже готовый код. :)
А так, вобщем, то что у меня сейчас есть, меня вполне удовлетворяет.


@!!ex   (2007-01-24 22:46:00) [3]

Ну вообще тупо есть матрица глобальных преобразований.
Преобразуем уравнение плоскости xoy по этой матрице.
Координаты углов экрана - (-1 -1 0) (1 1 0) тоже преобразуем по этой матрице. Имеем вектора из углов экрана - (-1 -1 1) (1 1 1) - их тоже преобразуем.
По полученным векторам формируем уравнение 4 прямых в пространстве.
Ищем пересечение прямых с плоскостью.

Этр на вскидку решение, наверно есть и получше.
Но даже это, на коленке придуманное, будет работать быстрее.
Так как нет жутко медленных Project/Unproject.
Правда довольно прилично кода получится.


rts111   (2007-01-24 20:29:00) [4]

> @!!ex ©   (24.01.07 19:56) [4]
...
> Жуть.. ничего не понял в коде...
> Это ты так отсечение по пирамиде видимочти делаеш? :)

Да, это для отсечения.
Так я нахожу точки пересечения углов окна с плоскостью xoy.  :)

Как жэ проще?


@!!ex   (2007-01-24 19:56:00) [5]


> $00FF00   (24.01.07 16:04) [1]

Медленно жуть, особенно если сцена сложная.
ИМХО такой вариант и буффер выбора - не вариант.
Проще получать координаты мыши в пространстве и сравнивать с координатами объектов, например по сфере тупо.
Если координаты мыши находятся меньше чем на расстоянии R от центра объекта, значит выбран этот объект.
Можно более точные способы использовать или комбинировать.


> rts111 ©   (24.01.07 18:46) [3]


Жуть.. ничего не понял в коде...
Это ты так отсечение по пирамиде видимочти делаеш? :)


rts111   (2007-01-24 18:46:00) [6]

А мне надо проекцию оконных координат на плоскость хоy,
точнее координаты точек пересечения углов окна с плоскостью xoy.
Вобщем, я сам сделал, но получилось как-то уж очень сложно,
смотри, возможно тебе пригодится:

...
OGLV :record
 Camera     :TA3d;
 TL         :TA3d; // Top Left
  TC        :TA3d; // Top Center
   TR       :TA3d; // ...
 CL         :TA3d;
  CC        :TA3d;
   CR       :TA3d;
 BL         :TA3d;
  BC        :TA3d;
   BR       :TA3d;
 Distance   :GLFloat;
end;

procedure OGLGetVariables;
var
Wx,Wy,WzT,WzB,WzC :GLdouble;
v                 :TVector3f;
r2                :GLdouble;
h                 :GLdouble;
b,c               :GLdouble;
kT,kB             :GLdouble;
k                 :GLdouble;
begin

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,@vp);
glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX , @mpd );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX  , @mvd );

with OGLV do
begin
 // CameraPos
 gluUnProject( vp[2]*0.5 , vp[3]*0.5 , -1000000 ,@mvd,@mpd,@vp,Camera[0],Camera[1],Camera[2]);

 // CenterPos
  k:=Camera[2]/mvd[2,2];
 CC[0]:=Camera[0]-mvd[0,2]*k;
 CC[1]:=Camera[1]-mvd[1,2]*k;
 CC[2]:=0;

 // Distance
  v.x:=CC[0]-Camera[0];
  v.y:=CC[1]-Camera[1];
  v.z:=CC[2]-Camera[2];
 Distance:=v.VectorLength;

 //
  gluProject(CC[0],CC[1],CC[2] ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzC );
 gluUnProject( 0       , vp[3]*0.5 , WzC ,@mvd,@mpd,@vp,CL[0],CL[1],CL[2]);
 gluUnProject( vp[2]-1 , vp[3]*0.5 , WzC ,@mvd,@mpd,@vp,CR[0],CR[1],CR[2]);

 //
  r2:=v.ProjectionLengthXY; // sqrt(sqr(Distance)-sqr(Camera[2]));
  b:=qArcTan2(r2,Camera[2]);

  v.x:=CL[0]-CC[0];
  v.y:=CL[1]-CC[1];
  v.z:=0;
  h:=v.VectorLength*vp[3]/vp[2];
  c:=qArcTan2(h,Distance);

  kT:=_tan(b+c)*Camera[2]-r2;
  kB:=r2-_tan(b-c)*Camera[2];

  v.x:=-mvd[0,1];
  v.y:=-mvd[1,1];
  v.z:=0;
  v.Normalize;

  gluProject( CC[0]-v.x*kT , CC[1]-v.y*kT , 0 ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzT );
  gluProject( CC[0]+v.x*kB , CC[1]+v.y*kB , 0 ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzB );

  if WzT>=1 then WzT:=1; //?
  if WzB>=1 then WzB:=1;

 gluUnProject( 0         , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TL[0] , TL[1] , TL[2] );
 gluUnProject( vp[2]*0.5 , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TC[0] , TC[1] , TC[2] );
 gluUnProject( vp[2]-1   , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TR[0] , TR[1] , TR[2] );

 gluUnProject( 0         , 0       , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BL[0] , BL[1] , BL[2] );
 gluUnProject( vp[2]*0.5 , 0       , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BC[0] , BC[1] , BC[2] );
 gluUnProject( vp[2]-1   , 0       , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BR[0] , BR[1] , BR[2] );

 TL[2]:=0; TC[2]:=0; TR[2]:=0;
 CL[2]:=0; CC[2]:=0; CR[2]:=0;
 BL[2]:=0; BC[2]:=0; BR[2]:=0;

end;

end;

Есть ли способ проще?


$00FF00   (2007-01-24 16:13:00) [7]

А вот по координатам мышки - попробуй GluUnProject, посмотри в справке (F1 на всякий пожарный) как его реализовать.


$00FF00   (2007-01-24 16:04:00) [8]

Выделение напр так: берёшь объекты сцены и красишь их в разные цвета (без освещения, без текстурирования, без всего! Монотонным цветом!!!). Воспроизводишь (без SwapBuffers, чтоб наблюдателю было не заметно). Читаешь ReadPixels'ом пиксель под мышой (ну типа Getcursorpos). Анализируешь цвет, какому объекту он принадлежит, тот и выбран! Потом затираешь буферы цвета и глубины (и ещё какие у тебя там включены) и рисуешь ту же сцену но уже со всеми графическими наворотами. Вуаля!


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо