![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Как смягчают тени у лайтмэпа ?
LightMap © (2006-11-16 01:43:00)сабж.
Анекдотик (2006-11-28 05:45:00) [1]Если ты умный, то почему строем не ходишь?
megabyte-ceercop (2006-11-27 07:03:00) [2]В армии чтоли сейчас? :)
Я первую игру в армии написал (кроме спектрумовских). :)
Ну счастливо разбираться с мапами.
LightMap (2006-11-25 06:08:00) [3]
> megabyte-ceercop © (24.11.06 13:15) [15]
> > Короче я здесь самый умный.
> Дуй за пивом.
Не могу. Я строем хожу.
megabyte-ceercop (2006-11-24 13:15:00) [4]
> Короче я здесь самый умный.
Дуй за пивом.
LightMap (2006-11-21 02:13:00) [5]Короче я здесь самый умный. Все двоишники и ничерта не знают.
А так хотелось найти умного человека.
XProger (2006-11-20 09:29:00) [6]LightMap, ну дык... какие вопросы? Учитывай показатели дифракции и интерференции, и срой по ним lightmap. Физику ты вроде знаешь ;)
megabyte-ceercop (2006-11-20 07:18:00) [7]LightMap (18.11.06 01:52) [11]
Блин да это физик!!
Айдате отсюдава :)
Пост № 9
> А я тебе ещё раз говорю, я тебя не спрашиваю про такой тип лайтмэпов.
> С ним и так всё ясно. Вопрос про точечные источники.
Пост № 1
>Как смягчают тени у лайтмэпа ?
>LightMap (16.11.06 01:43)
>сабж.
Где тут вопрос про точечные источники?
Ты что вообще сделать то хочешь? В максе картинку сцены отрисовать?
Напиши что используешь, какой апи, какой двиг. Или ваще уже ничего не пиши. Вывел балин.
LightMap (2006-11-19 02:30:00) [8]
> Asteroid © (18.11.06 16:17) [10]
> > Вопрос про точечные источники.
> У точечных (идеально точечных) источников не может быть
> размытых теней.
Физику учи. Дифракцию, интерференцию.
Asteroid (2006-11-18 16:17:00) [9]
> Вопрос про точечные источники.
У точечных (идеально точечных) источников не может быть размытых теней. лампочка или фонарик - это уже не точечный :)
LightMap (2006-11-18 01:52:00) [10]
> megabyte-ceercop © (17.11.06 07:14) [7]
>
> >Рядом с лампой свет от неё сильный, вдалеке - углы тёмные.
> Между ними -
> >переходы. Их размазывать не надо.
>
> Переход от самой яркой точки карты освещения к темной границе
> такой длинный и плавный, что размытие радиусом в пару пикселей
> не будет никак на него влиять.
Ничего не длинный. Это может быть, например, цилиндр, со сглаженными нормалями.
> Ты что вообще имеешь под понятием Лайтмап???????
> Нормали полигонов то тут причем???
Освещённость поверхности зависит от нормали полигонов, ( если ты не знал ). Свет падающий под прямым углом освещает лучше, чем падающий под острым.
> Складывается подозрение что ты блюр лайтмапов делаешь как
> постэффект на рендереной картинке ^_^. Признавайся! так?
>
Я ещё никак не делаю. Я никак функцию блюра нормально работающую найти не могу найти.
> XProger © (17.11.06 16:42) [8]
>
> > Рядом с лампой свет от неё сильный, вдалеке - углы тёмные.
> Между ними - переходы. Их размазывать не надо.
> Вот я и говорю - источник света не точечный. Расчитывай
> освещение как не от точечного и получишь нормальные тени
> :)
А я тебе ещё раз говорю, я тебя не спрашиваю про такой тип лайтмэпов. С ним и так всё ясно. Вопрос про точечные источники.
XProger (2006-11-17 16:42:00) [11]> Рядом с лампой свет от неё сильный, вдалеке - углы тёмные. Между ними - переходы. Их размазывать не надо.
Вот я и говорю - источник света не точечный. Расчитывай освещение как не от точечного и получишь нормальные тени :)
megabyte-ceercop (2006-11-17 07:14:00) [12]>Рядом с лампой свет от неё сильный, вдалеке - углы тёмные. Между ними -
>переходы. Их размазывать не надо.
Переход от самой яркой точки карты освещения к темной границе такой длинный и плавный, что размытие радиусом в пару пикселей не будет никак на него влиять.
Ты собрался в PayTime блюр делать?? Все лайт мапы обработай один раз в фотошопе и все.
>Их размазывать не надо.
>Тоже самое с нормалями полигонов.
Ты что вообще имеешь под понятием Лайтмап???????
Нормали полигонов то тут причем???
Складывается подозрение что ты блюр лайтмапов делаешь как постэффект на рендереной картинке ^_^. Признавайся! так?
LightMap (2006-11-17 02:55:00) [13]Нашёл статью по Блюру : http://read.excode.ru/art1214.html
Не работает.
У кого нибудь есть другой вариант, или такой же, но работающий ?
LightMap (2006-11-17 01:38:00) [14]Рядом с лампой свет от неё сильный, вдалеке - углы тёмные. Между ними - переходы. Их размазывать не надо.
Тоже самое с нормалями полигонов.
Кстати, есть алгоримт подходящего блюра?
megabyte-ceercop (2006-11-16 07:29:00) [15]
> Блюр не годится, потому, что размазывает всё. А надо только
> в определённых местах, где на грани
а у теней кроме граней ничего и нет. Широкие серые участи после размазывания и останутся широким серыми участками.
Или ты после смешивания с текстурой материала размазываешь? :)
DX3D или OGL интересует?
LightMap (2006-11-16 02:28:00) [16]Это другой метод. А вопрос про этот.
XProger (2006-11-16 02:18:00) [17]Смягчают из расчёта, что источник не точечный...
LightMap (2006-11-16 01:49:00) [18]Блюр не годится, потому, что размазывает всё. А надо только в определённых местах, где на грани.