Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

2Д исходник


Страницы:   1 2 3

KiberKot ©   (2006-04-04 14:25:00) 

Срочно нужен исходник 2Д стрелялки, для практического изучения кода полноценной игры (не навороченной), в котором присутствует:
1) Главный герой, с разнообразным оружием
2) Враги, с мозгами и оружием
3) Карта с различными преградами

Подскажите пожалуйсто где найти или поделитесь кодом (если не жалко)
З.Ы. заранее спасибо


@!!ex   (2006-10-19 19:48:00) [1]

Эх... неуспел поучавствовать... :\

Но все равно вставлю свое ИМХО!
Программер без математики, как свадьба без невесты...
НЕзная математики ниче толвокого не напишеш, тем более в играх.


Shirson   (2006-10-19 14:39:00) [2]

http://www.gamedev.ru/articles/?id=70124


WillRock   (2006-10-19 13:07:00) [3]

Классную дискуссию развели.
Спасибо вам всем за данные ответы..они мне помогут..
У меня остался один тупой вопрос ))
Как проверять столконвения м/у прямоугольником и окружностью? ))
просьба ногами не пинать ))
Просто я ни разу как то этим не занимался )


KiberKot   (2006-04-08 14:26:00) [4]

Ну в принцепе по игре все понятно, если возникнут какие вопросы, буду
спрашивать. Спасибо всем за помощь, пошол делать мега игру :))


XProger   (2006-04-08 13:36:00) [5]

Игровая карта представляется в виде набора клеток занятых и свободных. Помимо этого свободные клетки могут давать некие указания боту.

Задавать вручную или динамически (придумай алгоритм ;)
map[i, j] := BK_LEFT or BK_JUMP; - прыгнуль влево
map[i, j] := BK_RIGHT or BK_CROUCH; - ползти гуськом вправо

и т.п.

Вообще, задачу расстановки подобных флагов рациональнее реализовать в редакторе уровней.


KiberKot   (2006-04-08 12:54:00) [6]


> XProger ©

Все понятно, кроме одного, как бот будет узнавать что ему делать, то есть
как будут задаваться флаги

>  if k and BK_LEFT> 0 then Keys[Left] := True;
>  if k and BK_RIGHT> 0 then Keys[Right] := True;
>  if k and BK_JUMP> 0 then Keys[Up] := True;
>  if k and BK_CROUCH> 0 then Keys[Down] := True;
>  if k and BK_STAY<b/> > 0 then

я так понял, что каждый из них надо будет задать вручную в массиве

> map : array [0..39, 0..29] of WORD;

а если так, то зачем делить экран на пустые и заполненные клетки


XProger   (2006-04-08 08:06:00) [7]

// представление карты - блоки (в графике 16х16 каждый)
// 0 - занято, > 0 - свободно
// 1 - пустая клетка
// для бота
// BK_LEFT = 2 - идти влево
// BK_RIGHT = 4 - идти вправо
// BK_JUMP = 8 - прыгать
// BK_CROUCH = 16 - присесть
// BK_STAY = 32 - стоять (ждать врага)
map : array [0..39, 0..29] of WORD;
...
// обработка ввода для расчёта ускорения при движении
with Player, Acc do
begin
 // Player.Keys : array
 // Player.Acc : TVector
 if Keys[Left] then X := -Horiz_Accel;
 if Keys[Right] then X := +Horiz_Accel;
 if Keys[Up] then Y := -JumpSpeed;
 if Keys[Down] then X := X * chouch_k; // замедление в сидячем положении
end;

// если игрок не стоит на земле - на его ускорение действует гравитация
if not map[X div 16, Y div 16] then
 Acc.Y := Acc.Y + gravity
else
 Acc.Y := 0;

// Расчёт столкновений (кривой)
if map[(X + Acc.X) div 16, Y div 16] > 0 then X := X + Acc.X;
if map[X div 16, (Y + Acc.Y) div 16] > 0 then Y := Y + Acc.X;


Для ботов будет отличаться только взятие состояния клавиш
k := map[X div 16, Y div 16];
if k > 1 then // если блок-действие для бота
begin
 if k and BK_LEFT > 0 then Keys[Left] := True;
 if k and BK_RIGHT > 0 then Keys[Right] := True;
 if k and BK_JUMP > 0 then Keys[Up] := True;
 if k and BK_CROUCH > 0 then Keys[Down] := True;
 if k and BK_STAY > 0 then
 begin
    Keys[Left] := False;
    Keys[Right] := False;
    Keys[Up] := False;
    Keys[Down] := False;
 end;
end;

Ошибки в коде не исключены, но общая логика должна быть понятна :)


KiberKot   (2006-04-08 00:55:00) [8]


> Cash ©


>  я что то с дуру подумал, что у тебя вид сверху.
> а из:... влево, право и подпрыгивают ...

Я в самом начале писал что вид с боку, правда не в описании игры

> Эти выше описанные методы хороши для вида сверху, а тут
> - не применимы.

ну почему не применимы, мне кажется из этого может что то толковое получиться, ну на крайняк, в матрице хранить не координаты обьектов, а действия бота в определенной месности. К примеру: бот идет на встречу к плееру, перед ходом проверяет точку на которой стоит, если данные координаты указаны в матрице, то делает нужные действия. Матрицу представить в виде (x1,y1,x2,y2,действие). Действие обозначить цифрой, к примеру 1-прыгать, 2-прохода нет повяртай назад. Если же по данной области нет особых указаний, смотреть по месту положения пользователя
Ну вот примерно так. Че думаеш про это ?


> Тут наверное за советом надо к Darth XProger-у, по TFK.

XProger, общетвенность (нас двое пока :) ) требует твоего вмешательства в данный вопрос. Помоги плииз


Cash   (2006-04-07 09:29:00) [9]

KiberKot ©   (07.04.06 03:27) [45]:
Sorry men, я что то с дуру подумал, что у тебя вид сверху.
а из: ... влево, право и подпрыгивают ...
ясно, что вид сбоку.

Эти выше описанные методы хороши для вида сверху, а тут - не применимы.

Тут наверное за советом надо к Darth XProger-у, по TFK.


KiberKot   (2006-04-07 03:27:00) [10]


> А перемещаются боты как?


Перемещаются влево, право и подпрыгивают. Тоесть прыжок это тоже перемещение, но к проверке пути, я так понимаю его ненужно подключать


> Так заставь бота просчитывать свой маршрут с
> учетом этой карты препятствий

А какой вид будет иметь матрица , ведь двух координат будет не достаточно для описания объекта. В матрицу получается нужно засунуть координаты хотябы двух углов, верхнего левого и правого нижнего, а это чеырех мерный массив


> Во! у тебя же на карте есть всякие препятствия,


На карте у меня еще толком ничего нет, только герой, который стреляет и прыгает и куча врагов, которые бестолково носятся по земле оталкиваясь друг от друга и от границ экрана


Cash   (2006-04-06 09:04:00) [11]

KiberKot ©   (05.04.06 21:14) [43]:
А перемещаются боты как? То есть только в 4 стороны (вверх, вниз, влево
и вправо)?

Если так, то и сюда можно прикрутить угол поворота. Так просто легче
поворачивать бота.
Конечно, следует проверять близость плеера к ботам, а каждый бот пусть
решает переть к плееру или от него. Да да, все верно!

Во! у тебя же на карте есть всякие препятствия, и наверняк они где нибудь
в виде матрицы записаны. Так заставь бота просчитывать свой маршрут с
учетом этой карты препятствий. Такую вещь можно сделать с
использованием While цыкла:

while not((WpX=Ex)and(WpY=Ey)) do begin
  Изменяем WpX и WpY на те, что поближе к плееру;
  Проверяем, нет ли препятствия по этим координатам;
  Если есть, то приближаем к боту самую близкую из WpX и WpY координат;
  Записываем эти координаты в очередь маршрута;
end;

Это так, набросок. На практике там еще куча наворотов.
Ex и Ey - это положения плеера в этой матрице препятствий.
WpX и WpY - это положение осматриваемой ячейки матрицы на предмет
препятствий и, если оных нет, точка маршрута.

Тем самым бот прокладывает свой маршрут и прется на то место, где
заметил плеера.


KiberKot   (2006-04-05 21:14:00) [12]


> KiberKot, больно стукни этого "кое кто" ибо играл он в Need
> For Kill в которой и 50% того, что в нашей Time For Kill
> нету...

Да забей на всех, игра реальная и два года потрачено не зря. А этот кое кто, говорит что игра не плохая, а просто не верит что ее можно написать (или что то типо таго)


> "Всегда хотел игры делать."..."здать мне его надо завтра"
> ну зачем же надо было "хотеть" до крайнего срока? ;)

Просто затянул курсовую по VBA которуя , во первых не хотелось делать, во вторых у нас не одной пары в этом семестре небыло, на всех парах перней страдали, так что я вобщем и не знал как ее делать, но всетаки добил и сам написал БД.


> Cash


Да нет у меня никаких углов, кроме стрельбы побокам, в верх, низ и под углом 45 градусов.
Боты будут появлятбся после открытия определенных участков карты, а дальше что нибудь делать (наверно буду проверять растояние между героем и ботом, и исходя из этого, бот будет отбегать или подходить ближе).


Cash   (2006-04-05 20:35:00) [13]

Хм, если надо простые хаотические движения, то нет ничего лучше
генератора случайных чисел! Random так сказать рулит! :)
Если у тебя есть момент поворота объекта на определенный угол,
то делай просто: один раз в секунду или в милли- микросекунду или в
тик, запускай примрно такой генератор:

Изменить угол поворота на (+/-)random(...) градусов;
можно перемещаться:=(random(...)=...);

Или что нибудь в этом духе. Прояви свое творчесое начало.
Изобрети "динаму". И с ее помощью задинамь, что это есть AI! :)

А там уж в полную силу за материал и писать свой AI-шник!


XProger   (2006-04-05 20:29:00) [14]

KiberKot, больно стукни этого "кое кто" ибо играл он в Need For Kill в которой и 50% того, что в нашей Time For Kill нету...

"Всегда хотел игры делать."..."здать мне его надо завтра" ну зачем же надо было "хотеть" до крайнего срока? ;)


KiberKot   (2006-04-05 19:49:00) [15]

Чесно говоря у меня щас нету времени основательно учить математику. Я щас сдаю диплом, и делаю на него эту стрелялку, здать мне его надо завтра :)
Щас я пытаюсь по быстрому переделать прогу из книги "DirectX графика в проектах  Delphi. Щас мне надо что нибудь показать, что бы отцепились, типо 50% игры, а потом уже займусь основательно. Всегда хотел игры делать.
Так вот, может есть способ полегче, а то что то не очень понятно, как с этим работать. А я потом буду разберать то что ты предлагаеш.


Cash   (2006-04-05 19:09:00) [16]

Кривые руки, тег закрыть забыл! :)


Cash   (2006-04-05 19:06:00) [17]

KiberKot ©   (05.04.06 18:36) [37]:
> Учусь я не в университете, а в техникуме :(
А я обратное подумал! Да, в программе техникума есть такой агрех.
Но и его чесно говоря можно исправить, было бы рвение к знаниям! :)

Заваливай на http://algolist.manual.ru, там есть кое что из этого предмета.
(Графы, орграфы, граматики и т. д.)
А еще - про структуры данных, они тоже, точнее в практической реализации
очень даже помогут.

"Ты-ндыкс" :) дал очень даже соблазнительную ссылку:
http://referatw.ru/cgi-bin/main.cgi?level=6&p1=123&p2=88&p3=40073
(из запроса http://www.yandex.ru/yandsearch?stype=&nl=0&text=%CB%E5%EA%F6%E8%E8+%C4%E8%F1%EA%F0%E5%F2%ED%E0%FF+%CC%E0%F2%E5%EC%E0%F2%E8%EA%E0)

> что нужен массив с координатами путей и приобретаемых бонусов
Не не не, нужна именно динамическая структура. Считай список из
указателей.

Смотри:

Type
  PGraphNode = ^TGraphNode;
  TGraphNodes = array of PGraphNode;
  TGraphNode = Packed record
    X: integer;
    Y: integer;
    Weights: array of single; // Набор весов, которые на вершину действуют.
    Branches: TGraphNodes; // Набор ребер для перехода по вершинам.
  end;

Это запись, вершина графа. Ребро графа местится в массиве Branches и
по этому массиву можно узнать сочлененные (инцыдентные данной вершине)
вершины и задать перемещение на них.


KiberKot   (2006-04-05 18:36:00) [18]


> Cash

Чесно гворя, все что я понял из написанного это то, что нужен массив с координатами путей и приобретаемых бонусов с оружием. Пользуясь этими координатами боты прокладывают свой путь, а герой в этих координатах подбирает предметы. Но вот как это выглядет на практике я не совсем представляю.
А вот про дискретную математику я не слышал :)
Учусь я не в университете, а в техникуме :(
Из математики у нас алгебра логики, теория вероятности, численные методы, компьютерная графика (трохи), матрицы.


> "Ты неправильно извратил мои слова!" (с)один знакомый


Я не про тебя говорил, а про одного чилдрена который седит неподолеку.

Вывод:
будем думать


Cash   (2006-04-05 15:53:00) [19]

antonn ©   (05.04.06 14:30) [35]:
Нет! Но я не дам тебе такой возможности! :)))

ЗЫ: Canvas рулит!
:D


antonn   (2006-04-05 14:30:00) [20]

кстати, я про канвас уже говорил?
:)


Страницы:   1 2 3

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо