![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Правильно ли я делаю? [VC, Hacked Win]
VolanD666 © (2006-07-13 17:55:00)Привет, мастера!
Если кто не знает парюсь над нормальной реализацией lightmapов у себя в программе :)
После объединения треугольников в группы требуется «обвести» их в прямоугольник ( который по сути и является картой освещенности ). Для этого в плоскости треугольников ( они все лежат в одной ) провел две оси и начало координат, а потом нашел 2D координаты всех точек группы относительно этих осей. Далее вычислив максимальные и минимальные X1 и Y1, построил требуемый прямоугольник, в котором теперь лежат все треугольники группы. А далее строим lightmap в этом прямоугольнике.
Так вот, я хотел узнать. Нет ли способа, который был бы проще, чем мой?
Мандарин (2006-08-01 06:36:00) [1]Тебе удачи.
И мандарин.
В одно место.
XProger (2006-07-31 11:10:00) [2]Мандарин, удачи
Мандарин (2006-07-31 05:20:00) [3]Мля. Нет здесь мастеров. Одни пантяжники.
VolanD666 (2006-07-30 21:05:00) [4]Ну, я думаю что и lightmap'ами не стоит тени делать, а то получится, как в CS зубьями....
XProger (2006-07-30 10:03:00) [5]Мандарин, создай по текстурной развёртке карту теней - будет тебе lightmap для группы полигонов. Если не в курсе, что такое текстурная развёртка - учи основы моделирования и пока не лезь в освещение lightmap'ами.
VolanD666, тени от соседней геометрии тоже стандартными средствами реализуешь?
VolanD666 (2006-07-30 09:03:00) [6]
> У шара не могут быть нормали в одну сторону.
Значит либо его равернуть, либо все его полигоны будут лежать в разных группах...
P.S. Нет смысла освещать шар lighmap'ом, так как он состоит из множества точек, которые можно осветить стандартными источниками D3D.
Мандарин (2006-07-30 03:26:00) [7]А можно не выпенрдиваться, а просто объяснить?
XProger (2006-07-29 08:20:00) [8]Мандарин, текстурную развёртку видел когда-нибудь?
Мандарин (2006-07-29 07:58:00) [9]У шара не могут быть нормали в одну сторону.
Дайте же какую нибудь статью по этому?
VolanD666 (2006-07-29 06:45:00) [10]1) Лежат в одной плоскости
2) Нормали в одну сторону
3) Имеют хотя бы одну общую точку или касание сторон
Мандарин (2006-07-29 04:12:00) [11]
> После объединения треугольников в группы
По какому принципу треугольники объединяются в группы?
Нет ли какой нибудь статьи почитать?
TWINc (2006-07-27 00:19:00) [12]не считаю 3d[Power] больным человеком ;)
XProger (2006-07-26 21:16:00) [13]VolanD666, не хорошо смеяться над больными людьми ;)
VolanD666 (2006-07-26 08:14:00) [14])
_3d[Power] (2006-07-18 03:11:00) [15]Написать дум3 и хл2 не так сложно как кажется.
Факт в том что по арту, сюжету, звукам, музыке ты на уровне не поднимешь, один. Какой бы крутой движок не был - без этого он ничто. А вот наоборот - случается, как пример might and magic, кривенные движки, а игры отличные. В крайности конечно впадать не стоит ;)
VolanD666 (2006-07-16 19:17:00) [16]А зачем тогда вообще игры пробовать писать? Вряд ли кто-нибудь из нас напишет что-то круче, чем DOOM III или HL II ?
P.S. Никого не хочу обидеть :)
_3d[Power] (2006-07-16 03:22:00) [17]Интересно зачем это вообще нужно, если можно сгенерить и экспорнуть лайтмапы с того же макса.
А можно использовать готовый bsp формат, и делать уровни в q3radiant например. Там лайтмапы тоже генерятся.
Вряд ли ты напишешь что-то круче чем макс или radiant. Не теряй время.
VolanD666 (2006-07-15 18:24:00) [18]Да, не... Internet у меня скоро кончится :(
Комбриг (2006-07-15 14:51:00) [19]> VolanD666 (15.07.06 09:59) [9]
> No money :(
>
А при чем тут money??? Это же всё Open source...
VolanD666 (2006-07-15 09:59:00) [20]No money :(