![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
OpenGL и много объектов
Chuvak © (2005-11-26 00:23:00)Допустим я хочу нарисовать 100*100 кубиков...Делаю это в цикле, вызывая процедуру рисования DrawCube(x, y)...
Естественно при таком цикле производительность ужасно низкая...Есть ли ещё какие-то способы отрисовки большого кол-ва объектов?
XProger (2005-11-26 05:15:00) [1]Da Stranger, я рисую 1 млн. полигонов в кадре и ничё, свои 25 фпс получаю :)
Chuvak, тупой перебор включает в себя Frustum Culling, QuadTree (или OctTree), Face Culling? Если нет, то реализуй. Информацию по VBO и алгоритмах найдёшь в яндексе (привыкнуть пора).
Da Stranger (2005-11-26 02:56:00) [2]Вся фишка как раз в том, чтобы не рисовать такое огромное число объектов, а заменять их на 1 спрайт, например; или уменьшать качество объекта при удалении от него, или вообще убирать, когда камера повёрнута в другую сторону.
В современных стратегиях на один юнит приходится 150-500 полигонов когда далеко и 300- 500 когда близко. А 120 000 полигонов будет тормозить у всех!
Chuvak (2005-11-26 01:07:00) [3]XProger © (26.11.05 0:39) [1]
VBO
хм...что такое VBO?
Ведь как-то обрабатывают все объекты на карте...в некоторых играх их кол-во очень велико...Неужели всё в цикле тупым перебором?
XProger (2005-11-26 00:39:00) [4]1 кубик - 12 полигонов
100*100 кубиков - 120 000 полигонов
Берём эти кубики и пихаем в VBO!
P.S.
Неясно что с текстурами, цветом, светом и т.п. вещами...