Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Рисование массивами - текстурные координаты [Delphi, OpenGL]


Signate ©   (2005-09-20 13:55:00) 

есть такой код на рисование модели

  glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

  glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, @Model.Normal[0]);
  glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, @Model.Vertex[0]);
  glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,@Model.TexCoords[0]);
  glDrawElements(GL_TRIANGLES, Model.FaceNum*3, GL_UNSIGNED_SHORT, @Model.Face[0]);

  glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);


High(TexCoords) = High(Vertex) = High(Normal) все норм... т.е. на кубик с 24 вертексами у меня приходиться 24 тектурные координаты... текстура тянеться нормально

А если делать экпорт из макса, то на кубик с 8-ю вертексами приходиться 12 текстурыные координаты... и выводя через массивы (по коду выше) получеться полный бред...

Как нарисовать модель если у нее кол-во вертексов и текстурных координат разное?


XProger   (2005-09-20 18:14:00) [1]

NE_Parovoz, меньше дублирование данных, следовательно меньший расход оперативки :)


NE_Parovoz   (2005-09-20 16:23:00) [2]

Signate, приводи меш к неиндексированному виду, а потом уже как надо расставляй индексы(на основе вертексных)

[?]
и к чему, в простом текстовом формате() для экспорта (*.ASE), сделали такую *** с индексами.


XProger   (2005-09-20 15:46:00) [3]

Через glDrawElements никак
Дублируй вершины и текс координаты и рендерь через glDrawArrays (без массивов индексов т.е.)


Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо