![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Поговорим о оптимизации GLScene. [Delphi, GLScene, Windows]
Conferno © (2005-07-26 16:37:00)Привет мастерам и игроделам на GLScene!
В данной ветке давайте будем обсуждать оптимизацию GLScene.
Товарищи, кто делал игры на этом движке, расскажите о оптимизациях:
1. Как правельно пользоваться TGLPortal?
2. Какую текстурную фильтрацию лучше использовать Анизотропную или Изотропную...
3. Почему туман не повышает ФПС...
4. Виды Cull'ингов - какие лучше и как правельно пользоваться,
как отрезать невидимые обьекты, находящиеся, например, за стеной...
5. Динамичные тени и Lightmap'ы - как правельно с ними работать...
6. Можно ли модель в 3DMax экспортировать в 3ds, при этом, чтоб он не урезал имена используемых текстур?
Или где можно достать доки или примеры...
Обо всем здесь :)
Также можно задавать свои вопросы... :)
Conferno (2005-07-28 01:49:00) [101]
> .Xeno (27.07.05 06:16) [4]
> 3. "Почему туман не повышает ФПС" - туман не повышает фпс
> потому что объекты скрываемые им всё равно отрисовываются
> + ещё тратятся ресурсы цпу на отрисовку самого тумана, а
> граница отрисовки устанавливается в TGLSceneViewer параметром
> FieldOfView (если память не изменяет) и кажись ещё в камере
> параметром DepthOfView(граница видимости).
Ну обычно туман и для того и создан, чтоб урезать пространство, которое как раз невидимо...
> 5.Честно говоря не совсем понятно что тебя интересует, т.к.
> в примерах к GLSCene всё и так понятно.
Примера для работы с лайтмапами нет... Ну все же, кто уж работал с лайтмапами, не соизволит ли рассказать о подвиге... :)
DeadMeat (2005-07-27 16:14:00) [102]Он урезает до формата 8.3 имена текстур, насколько мне известно... Тока вот к GLScene это (как мне кажется) не имеет отношения.
---
...Death Is Only The Begining...
Санёк (2005-07-27 15:00:00) [103]
> 6. Можно ли модель в 3DMax экспортировать в 3ds, при этом,
> чтоб он не урезал имена используемых текстур?
что значит урезал?
каким образом?
с материалами все достаточно просто - рисуешь, натягиваешь на модель, при экспорте в 3ds указываешь "Preserve bla bla bla".
в фриформе указываешь библиотеку материалов. в самой библиотеке, кажется в path to materials прописываешь путь и вперед!
.Xeno (2005-07-27 06:16:00) [104]3. "Почему туман не повышает ФПС" - туман не повышает фпс потому что объекты скрываемые им всё равно отрисовываются + ещё тратятся ресурсы цпу на отрисовку самого тумана, а граница отрисовки устанавливается в TGLSceneViewer параметром FieldOfView (если память не изменяет) и кажись ещё в камере параметром DepthOfView(граница видимости).
4."как отрезать невидимые обьекты" - один из вариантов использовать TfrmQuadtreeVisCulling (демка quadtreevisculling),работает очень неплохо ,есть правда некоторые ньюансы использования этого метода...
6. Можно, есть такая опция в настройках макса, но на вскидку не помню...
5.Честно говоря не совсем понятно что тебя интересует, т.к. в примерах к GLSCene всё и так понятно.
4ECHOK (2005-07-26 22:52:00) [105]По-моему, было высказано конкретное предложение и вопросы. И вопросы это далеко не глупые, мистер ИксПрогер. И на Алголост может послать каждый. Допустим вопросы №1,6 : вряд ли на них есть ответы на Алголисте.
Мне кажется, Conferno интересуется практикой применения алгоритмов на конкретном движке, а не самими алгоритмами.
Завтра может свои вопросы дам на обсуждение.
XProger (2005-07-26 18:24:00) [106]http://algolist.manual.ru
Дабы убить глупые вопросы - изучай алгоритмы!
A22 (2005-07-26 16:39:00) [107]положено начало ветке на много сотен постов...
2. где можно - линейную
3. А почему туман должен повышать ФПС?:)