Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Сглаживание краев спрайта в DelphiX [Delphi, Windows]


Страницы:   1 2

Zeromancer ©   (2005-08-09 23:16:00) 

Собственно сабж. Тыкните носом, господа, пожалуйста!
И еще одни вопрос - тот де ДельфиХ - нужно использовать png.


MeF Dei Corvi   (2005-08-11 17:21:00) [1]


> при передачи напрямую квадами

передача через glList.

> Gf 2 GTS (200mhz)

У меня GeForceFX5200...


Zer0   (2005-08-11 16:31:00) [2]

есть подозрения что в DelpiX должна быть поддержка D3D, а уж с помощью него можно выводить спрайты как затектсуренные полигоны. вобщемто что и требовалось.

[19] A22
нет, никаких эмоций к работам данного юзверя я не испытываю.
а вот терминологию всетки стоит использовать правильно. иначе потом появляются "сглаживания по краям спрайта" или "фильтрация с помощью кубов" (кубическая интерполяция).

[21] MeF Dei Corvi
вобщемто смысл в том што передавать сами объекты в видяху тоже надо грамотно. например при помощи простых запакованных масивов вершин или VBO + glList. при передачи напрямую квадами ессно часть времени будет уходить на вызовы фунций из библеотеки, на передачу параметров драйверу, засылку их в видяу и т.д.
вобщемто на каждом пиксельном конвеере Gf 2 GTS (200mhz) стоит по два текстурных, так што итоговой филлрейт получается 800mp/sec или 1600 mt/sec. тоесть можно примерно с одной скоростью выводить вообще незакрашенный полигон или полигон с двумя текстурами. 2000x200x200 = 80`000`000. если 800mp/s / 80mp = 10 fps.


MeF Dei Corvi   (2005-08-11 12:12:00) [3]

Возможно, это связано с такой характеристикой видеокарты, как количество пикселей в секунду, так как в данном случае получается около 400 миллионов пикселей, но, по-идее, даже GeForce2 способен выводить миллиард пикселей в секунду...
Кстати, с текстурой или нет на скорость абсолютно не влияет.


MeF Dei Corvi   (2005-08-11 12:02:00) [4]


> Разве на производителность сказывается смещение на нецелую
> координату... не может быть...

Гм... Я имел в виду, что теоритически юзая только DDraw можно вывести куда больше спрайтов, чем OGL, хотя хз. Проблемы с производительностью это у меня (всмысле у моего framework-а), около 2000 объектов размером 200x200 (без текстур просто GL_QUADS) снижают фпс до 5.


Shirson.   (2005-08-11 11:58:00) [5]

Dron, у тебя в движке есть готовые команды по выводу текстур с поворотом, прозрачностью и логическими операциями?


A22   (2005-08-11 11:05:00) [6]

Zer0, тебя зависть что ли гложет? Пусть называет как хочет, смысл от этого не меняется


Zer0   (2005-08-11 04:25:00) [7]

[17] XProger
так точно! это готовая к использованию среда для разаботки игр. таки полный FrameWork, желательно даже с IDE (как в 3-м унриле).

вобщем движок - чотко откоменнитрованный код; куча примеров; документация,мануалы в pdf/doc/chm; утилиты и редакторы;

либу, которая является всего лишь насдстройкой над winapi+opengl, и не имующую большого набора связанных алгоритмов (скрипты, игровая логика, физика/расчет столкновений, поиск путей, AI, конвеер отрисовки с различными оптимизациями типа occlusion culling и LOD, звуковая библеотека, GUI) обзывать движком не совсем правильно. не тот масштаб ;)


XProger   (2005-08-11 03:44:00) [8]

Zer0, сляпал уровни, изменил текстуры, подкорректировал код => готовый продукт. Вот это движок, остальное - надстройки ;)


Zer0   (2005-08-11 02:25:00) [9]

знаете в чем принципиальное отличие "движка"/engine от нашепки которая по эксплуатирует API и представляет всего лишь красивость?


Lakmus   (2005-08-10 23:28:00) [10]

DRON

>>> Asphyre местами тоже делает ... в попу =)))

не надо тут ) ничё он не делает


DR0N   (2005-08-10 21:26:00) [11]

Разве на производителность сказывается смещение на нецелую координату... не может быть... в ОЖЛ все координаты всегда - нецелые...


MeF Dei Corvi   (2005-08-10 20:11:00) [12]

под OGL и D3D можно даже смещать на нецелую координату :) Правда некоторые проблемы с производительностью...


XProger   (2005-08-10 18:24:00) [13]

Shirson, OpenGL не знает такого понятия - 2D, следовательно поворачивать, сжимать, сдвигать - можешь как угодно.


DR0N   (2005-08-10 17:16:00) [14]

Мой движок ваще под OpenGL ;)
Хм у меня 360 градусов - нормальная окружность.


Shirson.   (2005-08-10 12:22:00) [15]

Dron, ты меня заинтересовал.
В твоём движке есть вывод битмаса с поворотом, только не так, как это сделано в DelphiX? Меня интересует шаг поворота. В DelphiX может быть всего 256 шагов, т.е. почти по 1.5 градуса шаг, а мне нужно более тонко, пол градуса или меньше.
Есть такое?


DR0N   (2005-08-10 09:55:00) [16]

В DelphiX нет такого понятия как альфоканал, так что можешь хапить и не мучаться, юзай чй нить другое...

Альфа блендинг, на DelphiX пипец как тормозит...

Ну я не удиржусь свой двиг прорекламю =)))
http://dronprogs.mirg.ru/dgle.php- делает в попу DelphiX хм Asphyre местами тоже делает ... в попу =)))


Zer0   (2005-08-10 04:20:00) [17]

есть подозрения что аффтар путает альфа-блендинг (тру-прозрачность, на каждый пиксель - своя) cо сглаживаванием, под которым обычно понимается антиалязинг или различные виды фильтрации текстур.


Zeromancer   (2005-08-10 02:07:00) [18]

[3] - Бэкграунд залит цветом который должен быть прозрачным. Если делать сглаживание - будет симпатичная аура - микс из трансперент колора и самого тайла


Zeromancer   (2005-08-10 02:05:00) [19]

[2]  - спасибо :) К сожалению не приемлимо


Zeromancer   (2005-08-10 02:05:00) [20]

[4] - дык тогда вопрос - как использовать ТГА в сочетании с ДельфиХ. И еще - то же самое - про ПНГ.


Страницы:   1 2

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо