![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
PD3 - Рендер в текстуру
Warchief © (2005-04-30 20:10:00)Кто-нибудь делал?
Mozgg (2005-08-02 01:48:00) [1]А зачем их заново загружать, точнее после чего? После потери девайса?
dRakeдай пожалуйста свой повер, хоть посмотрю, что там есть!
dRake (2005-08-01 02:50:00) [2]Серьезно - заново загружать.
Только не все, а те которые были созданы с D3DPOOL_MANAGED
Warchief (2005-07-31 17:13:00) [3]Йумор, понимаю :)
А серьезно?
A22 (2005-07-28 19:50:00) [4]угу
Warchief (2005-07-28 19:20:00) [5]Восстанавливать потерянное устройство научился, а вот как быть с текстурами? Заново из файлов загружать?
Warchief (2005-07-07 20:26:00) [6]Можешь закинуть на мыло? Только без D3D9 dll'лек, они у меня есть :)
warchief@inbox.ru
dRake (2005-07-07 19:00:00) [7]Сессия исчо продолжется =)
А вот враппер претерпел некоторые изменения:
>Я никак не могу правильно обработать потерю устройства :(
Там в функции Present вроде есть закомментированный кусок относящийся к потере устройства, если нет то суть такова:
Надо проверить функцию D3DDevice.Present на возвращение ошибки D3DERR_DEVICELOST, эта ошибка и означает потерю устройства.
А вот с враппером произошло много изменений :
1) он переехал на ООП :)
2) претерпел изменения процесс рендеринга + возможность массового удаления/восстановления всех созданных Image'ей + появился Callback для отлова оптери устройства + много изменений по мелочам
3) Добавился модуль с кучей различных полезных процедур/функций (работа с векторами, тригонометрия, обработка коллизий, служебные) который используется всеми модулями.
3) добавился модуль для работы со звуком (BASS powered ;)
;)
Warchief (2005-07-07 11:45:00) [8]dRake,
ну как сессия? :)
Я никак не могу правильно обработать потерю устройства :( (Использую твою версию с dx8). Не подскажешь как это сделать?
dRake (2005-05-30 21:04:00) [9]Сесия пришла :)
Warchief (2005-05-30 18:33:00) [10]Сравнил скорость загрузки PD3 и твоего движка - в твоем на 20% быстрее
Warchief (2005-05-26 11:14:00) [11]Ну как оно там?
dRake (2005-05-21 13:28:00) [12]Да хостинг наш упал :)
Когда поднимется то будет и страничка
Warchief (2005-05-20 19:07:00) [13]У тебя нет странички, где можно следить за развитием твоего движка? :)
dRake (2005-05-16 17:02:00) [14]>Правка заключалась в том, чтобы его можно было скомпилировать. >Бинарник работает, но ничего кроме сетки(клетки черн0 белые :) >не рисует.
Хех смотри -
константа E_NONE - теперь вообще отключает блендинг для канала
чтобы просто скопировать теперь юзается E_COPY
смотри описания констант в PowerGraph.pas =)
>2mb загрузчик?!
Там же не только загрузчик... Так еще куча всего
>У меня и jpg и png и tga все грузит :)
По-порядку - поддержка jpg из дельфячего модуля jpeg, который тянет за собой Graphics который тянет за собой... правильно - VCL =) А у меня нигде VCL'a нет (к этому и стремился :) отсюда файл на выходе (примеры) - 50Kb
загрузчика png я вообще не увидел там, tga поддерживается только с кучей исключений (см TGAReader.pas из PD 3.0).
> 1) Скорость загрузки текстуры в PD3 и у меня (разница в 40% по моим тестам) в PD.
>Обязательно сравню
Кстати для RenderTarget текстур разница вообще в несколько раз :)
Проверял на своей игрушке - там они для ландшафта используются.
> 3) Плюс у меня возможность фильтрации текстуры при зарузке - >Dithering, различные виды сглаживания.
>Не видел :/
А я еще и не сделал :) Но будет...
Warchief (2005-05-16 15:29:00) [15]> А бинарники работают?
Да
>А бинарник? В чем заключалась правка?
Правка заключалась в том, чтобы его можно было скомпилировать. Бинарник работает, но ничего кроме сетки(клетки черн0 белые :) не рисует.
> Она есть у многих. Убрать-то можно но очень не хочется - удобный загрузчик кучи форматов в одном флаконе...
2mb загрузчик?!
> 1) Скорость загрузки текстуры в PD3 и у меня (разница в 40% по моим тестам) в PD.
Обязательно сравню
> 2) Форматы - PD3 : TGA (32bit only), bmp.
У меня и jpg и png и tga все грузит :)
> 3) Плюс у меня возможность фильтрации текстуры при зарузке - Dithering, различные виды сглаживания.
Не видел :/
dRake (2005-05-15 23:35:00) [16]>Без моей правки примеры никак не хотели компилироваться
Это да - я то что в сорцах менял забывал в примерах поправить =)
А бинарники работают?
>Второй пример работы с альфой даже с моей правкой не работает
А бинарник? В чем заключалась правка?
>Буду ждать нормальной обработки потери фокуса :)
Делаем!
>А dll'ку нельзя убрать, при установленном DX9? Ведь PD3 как-то >обходится.
Она есть у многих. Убрать-то можно но очень не хочется - удобный загрузчик кучи форматов в одном флаконе...
>Ведь PD3 как-то обходится.
Сравни:
1) Скорость загрузки текстуры в PD3 и у меня (разница в 40% по моим тестам) в PD.
2) Форматы - PD3 : TGA (32bit only), bmp.
У меня - tga, jpg, png, bmp, dds, dib... в любых вариациях.
3) Плюс у меня возможность фильтрации текстуры при зарузке - Dithering, различные виды сглаживания.
Ну невозможно отказаться от таких вкусностей =)
Warchief (2005-05-15 17:18:00) [17]Ck0чал, посмотрел.
[-] Новая dll'ка в 3 раза больше старой (но оно и понятно)
[-] Без моей правки примеры никак не хотели компилироваться
[-] Второй пример работы с альфой даже с моей правкой не работает
Буду ждать нормальной обработки потери фокуса :)
А dll'ку нельзя убрать, при установленном DX9? Ведь PD3 как-то обходится.
dRake (2005-05-15 01:49:00) [18]Заслал =)
Короче теперь так...
[+]Добавлены новые константы для работы с альфа каналом и изменены/добавлены старые - подробнее смотри в PowerGraph.pas =)
[+]Добавлено сохранение текстуры в файл.
[+]Переделана процедура Clear. Пашет быстрее + можно с помощью нее чистить Alpha отдельно от RGB.
И зацени пару примерчиков на работу с альфой :)
Восстановление пока не сделал, потому что сначала надо организовать приличную обработку сообщений и переделать таймер (кривоват) так что работы хватает... Сейчас разгребу дела и буду доделывать =)
Если при отрисовке указана только константа из набора E_XXXX то она будет работать и на RGB и на Alpha каналы. Если надо отдельно указать эффект для отрисовки альфы - добавляешь к нему константу из набора E_ALPHA_XXXX. Ну и само собой - E_DIFFUSE, E_MIRROR, E_FLIP можно дописывать при любом раскладе =)
Пример
E_NONE or E_ALPHA_MUL
E_ADD or E_ALPHA_NONE or E_DIFFUSE
E_SIMPLE or E_MIRROR or E_FLIP
Warchief (2005-05-14 17:15:00) [19]Жду-с :)
dRake (2005-05-14 15:38:00) [20]Сейчас по мелочи доделаю и выложу =)