![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Glscene скорость работы приложения
qwe © (2005-04-05 16:18:00)Драсте!!! Тут назревает небольшая, проблемка помогите а?:)
Короче есть модель Солнчной системы: все планеты, звезды , спутники Земли(искусственные 3DS модельки) показывается орбиты спутников, ну и всякое такое, так вот на моей машине (128 идет отлично ) но если машина уже послабее начинаются естественно тормоза, хоть и не сильные, но мало приятные. Так вот вопрос, с чего нужно начинать оптимезацию, чего там урезать отрезать , или зарезать :))))))
P.S. да правда много времени занимает расчет положений планет , луны и спутника , но от этого ни куда не деться. Вот.!!!
A22 (2005-04-05 18:39:00) [21]20 тысяч полигонов для модели земного шарика - явный перебор. если тебе очень уж рельеф нужен, время подумать в сторону бамп-мэппинга.
далее, насчет отсечения. с определенного удаления твои объекты уже не видны (слишком мелкие). прикинь это самое критическое расстояние и, если удаленность какой-то планеты от камеры >= его, не рисуй ее. при твои 20тысячах полигонов это будет приличная экономия :)
что значит много мелких текстур на спутники? если на каждом спутнике несколько текстур - лучше слить в 1, сэкономишь на смене текстуры (хотя это капля в море). с качеством текстур вообще будь осторожнее, погоняй на разных текстурах программу, посмотри на фпс. выбери, какой размер оптимален по соотношению скорость\качество
как в примерах жлсцен делается атмосфера я хз, тут могу помочь только 1. я бы делал атмосферу второй текстурой, возможно, анимированной, наложенной вместе с основной текстурой на модель (add)
"траектории - это линии" мне ни о чем не говорит :)
в общем, попробуй первые 2 пункта, и поконкретнее о расчетах. может у тебя все же процессор тормозит...
qwe (2005-04-05 18:25:00) [22]ага ну начить так , по порядку
1: плоскости отсечения не ставил (даже незнаю как)
2: расстояния. ну расстояния большие ну наверно , можно ввести какой-то масштабный коэфициент
3:ну насчет полигонов точно не могу сказать (пока) ну вот в среднем хдето по 20 тыс.
4:тестуры ну там только на Землю здоровая (1024), а на спутники много мелких.Да спутников пока только 4, но их уже можно наклепать туда запросто;
5:эффектов пока ни каких
6:звезды - это обычный SkyBox
7: траектории спутников это линии
да ну еще рисуется атмосфера Земли (взял из примеров GlScene-ы)
мне еще ненравится то, что много напихал в обработчик каденсера
A22 (2005-04-05 18:10:00) [23]опиши что и как у тебя рисуется. как установлены плоскости отсечения, какие расстояния между объектами, сколько полигонов в моделях, какие текстуры. если есть эффекты, то какие и как применяются, есть какие-то "фоновые" звезды - как рисуются они. поподробне опиши графическую чатсь программы.
еслирасчет положения выполняется как-то сложно, кхм.. попробуй профайлером прогнать программу и посмотреть, сколько времени тратится на рендеринг кадра, а сколько - на расчет положения. если числа более-менее соизмеримые, значит расчеты нужно оптимизировать
qwe (2005-04-05 17:46:00) [24]блин плохо........
ну как это мало информации, а чего еще-то...
P.S. ну я насчет планет может ты и прав, хотя они вычисляются не X=R*cos(V)
Y=R*sin(V)и так далее, а решение уравнение кеплера, Луна по теории Хилла_Брауна, и так далее я просто по образованию Астроном и это мое напровление
A22 (2005-04-05 17:31:00) [25]недостаточно информации для ответа по существу :(
а какие-то общие фразы можно почерпнуть на gamedev.ru том же, там етсь статьи про оптимизацию 3d-приложений. разницы между gl & d3d особой нет, принципы все те же.
P.S. расчет положения планет не должен по идее занимать столько времени, чтобы начинались тормоза...