![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Оптимизация glscene [Delphi, GLScene, Windows]
!Trinix © (2005-06-07 08:41:00)Господа! Приветствую!
Решил спросить про оптимизацию glscene:
Вы знаете, что серьезный (более или менее) 3D проект очень тормозит. Чтобы от этого избавися программисты убирают модели, которые игрок не видит. Я пробовал так сделать, но жрет много процессора. Помогите, пожалуйста.
P.S. заодно оцените мой сайт sgstd.nm.ru.
Спасибо!
Fosgen (2005-06-12 11:50:00) [1]Извиняюсь, накосячил - конечно smd - скелетные, а все mdX - морфовые.. Вот только у smd вроде ограничение в 500 полигонов есть...
!Trinix (2005-06-10 16:56:00) [2]ой простите, уже указал
!Trinix (2005-06-10 16:54:00) [3]версия 1.2
!Trinix (2005-06-10 13:23:00) [4]Я скачал qtip1.2 для 5 макса, но там пронумерованы и названы 308 фреймов, можно импортировать из других md2 файлов эти названия и количесва фреймов, но скажите, как самому все обозвать: в реале моя модель владеет более 1000 фреймов.
DeadMeat (2005-06-10 12:43:00) [5]Аа.. Блин..
Прошу прощения.
Перепутал с GLM, в JA. Она же тоже на кваковском движке.. Вот и перепутал.. Думал там MD3..
Миль пардон.
А md2 все равно не скелет.. ;))
Sapersky (2005-06-10 11:37:00) [6]А я думал что как раз md2 это морфовая.. А md3 скелетная.
А я до сих пор наивно полагаю что md3 морфовая :) C той только разницей от md2, что голова/торс/ноги обрабатываются отдельно (что, кстати, иногда создаёт проблемы по их совмещению). В принципе, это можно назвать скелетом из 3-х костей :)
smd - "настоящая" скелетная, и то уже порядком устарела по нынешним временам (ну ещё бы, сколько ей лет?). В частности, положение вершины определяется только 1-й костью, хотя в 3D API (и T&L ускорителей) давно уже присутствует поддержка нескольких, т.н. skinning или geometry blending.
!Trinix (2005-06-10 10:26:00) [7]ок
Xemo (2005-06-10 09:36:00) [8]>!Trinix ©
В плаиге QTtip экспорт в MD2 производиться не из меню "file\export...",а из кладки "утилиты"(кажись так называется :)
Читай внимательней хелп на странице производителя, там даже картинки есть!
!Trinix (2005-06-10 09:12:00) [9]В таком случае, дайте мне, пожалуйста, нормальную ссылку на экспорт в md2 из макса 5.1, сразу говорю qtip не отображается в file\export...
DeadMeat (2005-06-10 08:52:00) [10]Хе.. А я думал что как раз md2 это морфовая.. А md3 скелетная.
А еще я думал, что в GLScene есть smd, и md5.
Fosgen (2005-06-09 22:17:00) [11]Как это не грустно - практически один. Конечно еще формат моделей от Quake 2, но там анимация морфовская - пересчитывается для всей модели, а не скелетная (как md2) - может пересчитываться run-time для части модели...
!Trinix (2005-06-09 18:07:00) [12]но не один же формат?
XProger (2005-06-09 14:16:00) [13]md2
!Trinix (2005-06-09 14:05:00) [14]спасибо, не могли бы вы мне заодно сказать форматы файлов с анимацией, которые поддерживает GLScene. (obj e t. c.)
Ищущий (2005-06-09 08:51:00) [15]2Fosgen
В принципе верно, но только для ОДНОГО объекта (в смысле экземпляря класса)
2!Trinix ©
Можно перебрать объекты с parent class TPerson и изменить необходимое свойство.
VVV-First (2005-06-08 19:27:00) [16]
> !Trinix ©
но ты тоже молодец
> Как отгружать модели из памяти, когда игрок отворачивается
> и загружать когда опять их видит.
Fosgen (2005-06-08 19:12:00) [17]2 !Trinix: Насчет классов - если ты обращаешься к TMage - потомку класса TPerson (учти - в любом случае идет обращение к ОДНОМУ экземпляру класса! Т.е. - к одному объекту.
Object:TMage;).Причем обращаешься ты к нему как к объекту класса TPerson(Object as TPerson)то при изменении его полей поля объекта TMage(Object as TMage)тоже поменяются - объект-то один и тот же...
VVV-First (2005-06-08 19:04:00) [18]да стыдно %)
если знаешь дай ссылочку почитать
!Trinix (2005-06-08 18:36:00) [19]>VVV-First
Это называется мип-маппинг, происходит автоматически (заложено в функциях 3DApi).
Ходите в форуме по созданию игр, а таких вещей не знаете..
DeadMeat (2005-06-08 15:24:00) [20]Мы всегда тебе рады димодин... ;)
Хотя бы про размеры текстур почитал бы.. Прогер-сценарист....
Про русский я молчу.