Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

Оптимизация glscene [Delphi, GLScene, Windows]


Страницы:   1 2 3

!Trinix ©   (2005-06-07 08:41:00) 

Господа! Приветствую!
Решил спросить про оптимизацию glscene:
Вы знаете, что серьезный (более или менее) 3D проект очень тормозит. Чтобы от этого избавися программисты убирают модели, которые игрок не видит. Я пробовал так сделать, но жрет много процессора. Помогите, пожалуйста.
P.S. заодно оцените мой сайт sgstd.nm.ru.
Спасибо!


Fosgen   (2005-06-12 11:50:00) [1]

Извиняюсь, накосячил - конечно smd - скелетные, а все mdX - морфовые.. Вот только у smd вроде ограничение в 500 полигонов есть...


!Trinix   (2005-06-10 16:56:00) [2]

ой простите, уже указал


!Trinix   (2005-06-10 16:54:00) [3]

версия 1.2


!Trinix   (2005-06-10 13:23:00) [4]

Я скачал qtip1.2 для 5 макса, но там пронумерованы и названы 308 фреймов, можно импортировать из других md2 файлов эти названия и количесва фреймов, но скажите, как самому все обозвать: в реале моя модель владеет более 1000 фреймов.


DeadMeat   (2005-06-10 12:43:00) [5]

Аа.. Блин..
Прошу прощения.
Перепутал с GLM, в JA. Она же тоже на кваковском движке.. Вот и перепутал.. Думал там MD3..
Миль пардон.
А md2 все равно не скелет.. ;))


Sapersky   (2005-06-10 11:37:00) [6]

А я думал что как раз md2 это морфовая.. А md3 скелетная.

А я до сих пор наивно полагаю что md3 морфовая :) C той только разницей от md2, что голова/торс/ноги обрабатываются отдельно (что, кстати, иногда создаёт проблемы по их совмещению). В принципе, это можно назвать скелетом из 3-х костей :)

smd - "настоящая" скелетная, и то уже порядком устарела по нынешним временам (ну ещё бы, сколько ей лет?). В частности, положение вершины определяется только 1-й костью, хотя в 3D API (и T&L ускорителей) давно уже присутствует поддержка нескольких, т.н. skinning или geometry blending.


!Trinix   (2005-06-10 10:26:00) [7]

ок


Xemo   (2005-06-10 09:36:00) [8]

>!Trinix ©
В плаиге QTtip экспорт в MD2 производиться не из меню "file\export...",а из кладки "утилиты"(кажись так называется :)
Читай внимательней хелп на странице производителя, там даже картинки есть!


!Trinix   (2005-06-10 09:12:00) [9]

В таком случае, дайте мне, пожалуйста, нормальную ссылку на экспорт в md2 из макса 5.1, сразу говорю qtip не отображается в file\export...


DeadMeat   (2005-06-10 08:52:00) [10]

Хе.. А я думал что как раз md2 это морфовая.. А md3 скелетная.
А еще я думал, что в GLScene есть smd, и md5.


Fosgen   (2005-06-09 22:17:00) [11]

Как это не грустно - практически один. Конечно еще формат моделей от Quake 2, но там анимация морфовская - пересчитывается для всей модели, а не скелетная (как md2) - может пересчитываться run-time для части модели...


!Trinix   (2005-06-09 18:07:00) [12]

но не один же формат?


XProger   (2005-06-09 14:16:00) [13]

md2


!Trinix   (2005-06-09 14:05:00) [14]

спасибо, не могли бы вы мне заодно сказать форматы файлов с анимацией, которые поддерживает GLScene. (obj e t. c.)


Ищущий   (2005-06-09 08:51:00) [15]

2Fosgen
В принципе верно, но только для ОДНОГО объекта (в смысле экземпляря класса)

2!Trinix ©
Можно перебрать объекты  с parent class TPerson и изменить необходимое свойство.


VVV-First   (2005-06-08 19:27:00) [16]


> !Trinix ©  
но ты тоже молодец

> Как отгружать модели из памяти, когда игрок отворачивается
> и загружать когда опять их видит.


Fosgen   (2005-06-08 19:12:00) [17]

2 !Trinix: Насчет классов - если ты обращаешься к TMage - потомку класса TPerson (учти - в любом случае идет обращение к ОДНОМУ экземпляру класса! Т.е. - к одному объекту. Object:TMage;).Причем обращаешься ты к нему как к объекту класса TPerson (Object as TPerson)то при изменении его полей поля объекта TMage (Object as TMage)тоже поменяются - объект-то один и тот же...


VVV-First   (2005-06-08 19:04:00) [18]

да стыдно %)
если знаешь дай ссылочку почитать


!Trinix   (2005-06-08 18:36:00) [19]

>VVV-First
Это называется мип-маппинг, происходит автоматически (заложено в функциях 3DApi).
Ходите в форуме по созданию игр, а таких вещей не знаете..


DeadMeat   (2005-06-08 15:24:00) [20]

Мы всегда тебе рады димодин... ;)

Хотя бы про размеры текстур почитал бы.. Прогер-сценарист....
Про русский я молчу.


Страницы:   1 2 3

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо