![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Давайте попробуем развить демку dceDemo из состава GLScene ?
Ктото © (2004-09-17 02:54:00)Потому, что она похожа на недоделанный игровой движок. (Графика плюс коллизии.) И можно попытаться его доделать. Или хотя бы обсудить чего ей нехвататет, чтобы стать игрой.
Сама демка dceDemo, если кто не знает, лежит тут :
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/glscene/Demos/behaviours/DCEDemo/
Я пока сделал небольшой редактор Джиэльсценовского мира, с возможностью сохранять/загружать отредактированный мир в ini-файл. Ini-файлы удобны тем, что их можно легко подредактировать ручками. Например, вставить несколько однотипных объектов с небольшим смещением координа, и таким образом получить, например забор, или несколько этажей здания. И т. п.
Скачать можно тут : http://dcegame.narod.ru/dcegame.html
Исходник к демке прилагается. В файле save.ini находится небольшой уровень, сделанный в редакторе.
Вопросы, пожелания ? СтОит ли ? Куда двигаться дальше ?
FUNKy (2004-12-13 14:01:00) [1]Порвите за офф но вопрос национальной важности - есть glplane на нем надо размещать обьекты на маусдаун . Но каким макаром узнать opengl координаты под мышкой ? Точнее как при клике на glplane поставить некий обьект в место клика . Демки коллизий смотрел не работает как там . Пока обхожусь математикой но координаты получаются не точные .
miek (2004-11-13 09:04:00) [2]>Никогда не видил тормозов от стенсиль-буфера
Я тестирую на встроенной карте Intel Brookdale. Она не такая уж тормозная, но включенный стенсиль сажает ее до 2-3 FPS даже на пустой сцене.
MsShtaer (2004-11-12 23:49:00) [3]Последнее заявление - бред. Никогда не видил тормозов от стенсиль-буфера. И кромо того http://delphi.vitpc.com/article/coderules.htm
, неясно почему именно так, и кем это принято. Мне кажется, что структура бестолкова.
miek (2004-11-12 22:30:00) [4]Внимание! Ставьте у камеры NearPlane=1, а не 0.001! На карте с 16-битным Z-буфером идут жуткие глюки! И отключайте стенсиль-буфер - от него тормоза.
Fill (2004-11-12 20:02:00) [5]Не знаю как запускается GLScene Помогите!
Fill (2004-11-12 19:56:00) [6]Не знаю как запускается GLScene Помогите!
Skyway (2004-10-24 04:49:00) [7]можно сделать в здсмаксе... попробуй скачать phoenix плагин. Это конечно не совсем то, но может пригодиться.
Кто---то (2004-10-16 02:35:00) [8]
> DeadMeat © (07.10.04 23:42) [71]
Только сейчас обнаружил, что AnimatedSprite есть в самой GLScene. Правда появился там недавно. И нет демок иллюстрирующих работу. Но всё интуитивнопонятно. Почти не тормозит. Фрэймрэйт не опускается ниже 200. Если интересно - могу простенькую демку выложить. В общем рекомендую для взрывов.
Только вот где бы взять этих взрывов побольше ? Да покачественнее.
Кто--то (2004-10-08 01:55:00) [9]
> DeadMeat © (07.10.04 23:42) [71]
> Да и какая разница скока времени это занимает, ведь все
> равно при запуске один раз делать
Это себя один раз. А монстры ? А разные персонажи в игре ?
Можно, конечно, по спартански, загрузить из анимаций только бег да стрельбу, но это дурной подход.
А есть ещё какие-нибудь форматы скелетной анимации ? Потому, что похоже тормозит парсинг текста в smd-шных файлах. Они же текстовые. Надо попробовать какой-ниубудь не текстовый формат.
> Есть плагин для 3D Max-а, для экспорта анимации в *.SMD
Я имел в виду бесплатный и желательно опенсорц. Сами то авторы ХалфЛайфа в чём анимацию делали ? Наверняка есть какой-то ещё редактор, получше.
DeadMeat (2004-10-07 23:42:00) [10]
> А какие ещё есть редакторы для анимирования моделей кроме
> Милкшэйпа ?
Есть плагин для 3D Max-а, для экспорта анимации в *.SMD
> Попробовал грузить сразу всю анимацию к модели, которая
> есть.
А на$#@ всю грузить? В крайнем случае, можно все в *.PAK запаковать и брать оттуда... Должно быть чуть побыстрее. Да и какая разница скока времени это занимает, ведь все равно при запуске один раз делать... Лиж бы не час уходил...
> Можно ли в smd, поотдельности управлять анимацией ног и
> рук ?
Можно... Точно знаю, что можно. И наверняка можно через GLAnimationController (или как там его). Вот только у меня не вышло...
---
...Death Is Only The Begining...
Кто--то (2004-10-07 03:26:00) [11]
> Megabyte-ceercop © (06.10.04 06:52) [68]
> Запустил EXE.
А если запустить исходник пошагово, то где именно выдаёт ошибки ?
Если хочешь, чтоб исправили, надо указывать точно.
> DeadMeat © (06.10.04 10:34) [69]
> Это та делается, но если юзер захочет добавить свою модель
> в игру?
Проблема слишком далёкая.
> А по поводу одежды, то придется (ИМХО) делать разные модели.
> В смысле не модели актера, а модели одежды, которые будут
> на него одеваться... Можно конечно и модели актеров разные
> сделать. В Jedi Knight:Jedi Academy например, былм именнр
> разные модели тела, головы, ног.
Я тоже к этому склоняюсь. Чтоб поотрывать всем имеющимся моделям головы и лепить одну, нужную. Только вот разная комплекция будет выдавать.
> Анимация - это вообще дело не благодарное. Хотя в милкшейпе
> есть небольшой тутор по этому делу.
А какие ещё есть редакторы для анимирования моделей кроме Милкшэйпа ? А то уж больно он левый и убогий в смысле анимирования.
------
Попробовал грузить сразу всю анимацию к модели, которая есть.
Сто с лишним smd-файлов. Комп подвисает где-то секунд на пять. Не знаешь какого-нибдуь более быстрого способа загрузки ? Или может как-нибудь можно грузить mdl-файлы напрямую ?
Можно ли в smd, поотдельности управлять анимацией ног и рук ? Чтобы там скажем руки стреляли ни на что не переключаясь независимо от того бегут ноги, прыгают, стоят или что ещё ?
DeadMeat (2004-10-06 10:34:00) [12]
> В МилкШэйпе это делается буквально за пару минут
Это та делается, но если юзер захочет добавить свою модель в игру? Вообщем этот метод подходит только если игра не подразумевает добавление скинов, моделей и т.п.
А по поводу одежды, то придется (ИМХО) делать разные модели. В смысле не модели актера, а модели одежды, которые будут на него одеваться... Можно конечно и модели актеров разные сделать. В Jedi Knight:Jedi Academy например, былм именнр разные модели тела, головы, ног.
Анимация - это вообще дело не благодарное. Хотя в милкшейпе есть небольшой тутор по этому делу. Но всеже лучше либо найти готовое, либо заказать...
> А где взять не знаю.
А об это я говорил еще в [27]. Чувствую на этом все и запнется...
---
...Death Is Only The Begining...
Megabyte-ceercop (2004-10-06 06:52:00) [13]Запустил EXE.
Сперва три раза сообщил о недопустимом значении, потом раз десять о переполнении стека, а потом не дожидаясь ответа на предыдущие диалоги пошёл штабелями сообщать об отсутствии .PAS файла...
А так ничего :))
Кто-то (2004-10-06 06:10:00) [14]
> DeadMeat © (06.10.04 03:12) [66]
> А ты свой редактор обновил. Уже можно глядеть? Ща помню,
> что там ошибка была в каком-то LoadMap чтоли... Точно не
> вспомню.
Обновил. Что нашёл, то поправил. Но может чего ещё будет глючить ? Мало ли. Какое-то непонятное отличие файловых систем МЕ и ХР. То, что на одной работает, а на другой нет.
> Вот только есть один нюанс. Ведь если модели разной высоты,
> то этот прикол не пройдет...
В МилкШэйпе это делается буквально за пару минут. Если делать, как я выше описал. Да и моделей разной высоты в принципе не так уж и много. Смотря какая игра в общем.
Больше проблем думается с анимациями. Как сделать удушение руками или верёвкой, как в Хитмане ? Или как сделать ношение подноса. Или в Хитман Контрактс, там где пати на скотобойне - там очень много всяких анимаций. Танцы всякие, и прочее. Зато как классно выглядит всё !
Потом как делать разную одежду на теле ? Если надеть скажем плащ, то это же мало просто текстуру поменять, он же ещё и другую форму имеет.
Руками всё это делать не хочется, да думаю и врядли хорошо получится. А где взять не знаю.
DeadMeat (2004-10-06 03:12:00) [15]Да фигово дела... Пока ничем эти не занимался. Все времени нет. Работа, чтоб ее на лево... ;)
А ты свой редактор обновил. Уже можно глядеть? Ща помню, что там ошибка была в каком-то LoadMap чтоли... Точно не вспомню.
Насчет оружия. Это все конечно замечательно. Я в принципе так и грузил оружие для вида от первого лица в paratrooper-е на конкурс. Оно там состояло из нескольких частей. Учитывая offset, который в них зашит они все становились на свои места. Вот только есть один нюанс. Ведь если модели разной высоты, то этот прикол не пройдет... Надо искать нечто вроде tag-ов в них. Мест, куда крепятся разные прибамбасы. Там точно такие должны быть...
Хотя я еще не проверял. Может при AddDataFromFile оно само так и делает?. Наврядли конечно, но всеже... Может в модуле по SMD есть ченить такое...
Кстати, скоро будет поддержка форматов от дума 3 и халфлайфа 2.
---
...Death Is Only The Begining...
Кто-то (2004-10-06 01:20:00) [16]
> DeadMeat ©
Как дела то ?
Я понял как привязывать оружие к руке в Милкшэйпе. Грузишь smd-модель Фримана. Или кого хочешь. Грузишь на неё оружие, и подгоняешь оружие под кисть руки. Далее, выделяешь оружие и ассоциируешь с тем joint'ом кисти, к которому хочешь его привязать. Далее удаляешь все группы которые от smd'шной модели, оставляя только группу оружия. Таким образом остаётся только скилет и оружие. Сохраняешь это в файл.
А дальше в Дельфи грузишь сначала модель, а потом AddDataFromFile и добавляешь сохранённый скилет с оружием. Вот и всё. Таким образом оружие привязывается к руке навсегда. И все движения выполняются вместе с ним.
Единственная проблема, непонятно, как оружие выгрузить, потому, что нехочется каждый раз перезагружать всю модель.
Кто-то (2004-10-03 02:08:00) [17]
> DeadMeat ©
Посмотрел. Возможно это глюк из-за пути к папке "files", в которой лежат ресурсы. Сейчас поправлю и перезакачаю на тоже место. Если нет, то скажи в каком там месте глючит ?
Кто-то (2004-10-03 01:51:00) [18]
> DeadMeat © (02.10.04 10:21) [62]
> Вообщем особо разбираться не стал, но:
> 1) Сам *.EXE вылетает по invalid value, а потом по, stack
> overflow.
> 2) Скомпиленный *.EXE работает также.
А на какой строке вылетает ?
Если запускать пошагово F8 F8 F8.
> 3) Куча юнитов, которых у меня нет, пришлось вручную их
> всех убирать. Видимо они их седьмой делфи, а у меня шестая.
Да. В uses есть немного лишнего. Поправлю.
Дельфи седьмая.
Какая Виндос, кстати ? У меня МЕ.
-------
Теперь думаю, как сделать стрельбу врагам.
Для плэйера мы вычисляем точку попадания через GLSceneViewer1.Buffer, а для врагов то нету своего вьюера. Да и приделывать к каждому монстру по вьюеру - глупо. Как же тогда быть ?
DeadMeat (2004-10-02 10:21:00) [19]Вообщем особо разбираться не стал, но:
1) Сам *.EXE вылетает по invalid value, а потом по, stack overflow.
2) Скомпиленный *.EXE работает также.
3) Куча юнитов, которых у меня нет, пришлось вручную их всех убирать. Видимо они их седьмой делфи, а у меня шестая.
Посему посмотреть так и не удалось...
---
...Death Is Only The Begining...
Ктото (2004-10-02 06:59:00) [20]
> DeadMeat ©
Я наконец-то доделал свой редактор до более менее приличного уровня. И сделал демку с минимальным геймплэйем. Расстрел врагов, сбор оружия, аптечек.
http://dcegame.narod.ru/dcegame.html
Очень раздражает, что Плэйер переодически цепляется и затыкается за землю и объеты в игре. Приходится подпрыгивать, чтобы идти дальше. Причём это по-моему глюк в самой DCE. Не знаешь как это обойти ?
Похоже тут эта тема никого, кроме нас двоих не интересует ... Может на каких других форумах есть народ более интересующийся 7