![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Что такое нормаль к точке и как её правильно задавать ?
Книг © (2004-12-18 05:15:00)Например строчка из smd-файла скелетной анимации.
Это описанияе треугольника.
trinitypantsF.bmp
4 4.7251 -0.7683 0.5265 0.5503 0.2342 -0.8015 0.1484 0.7500
4 1.5851 -0.0384 0.7867 -0.8148 -0.1210 -0.5669 0.1328 0.7773
4 4.9051 0.0117 0.7868 0.8807 -0.3160 -0.3528 0.1328 0.7773
trinitypantsF.bmp - текстуа которой треугольник отекстуривается.
Следущющие три строчки - описание трёх вершин треугольника.
Допустим первая строка :
4 - кость скелета которой треугольник принадлежит.
4.7251 -0.7683 0.5265 - позиции точки X Y Z.
0.5503 0.2342 -0.8015 - нормаль к точке. ???
0.1484 0.7500 - координаты точки на текстуре X Y.
Я тут всё понимаю, кроме нормали к точке. Это как это вообще ? Куда это и что это ? Я понимаю, когда нормаль к плоскости, но когда к точке, то не понимаю. Да ещё тут у каждой из трёх точек по своей нормали. Да ещё они не совпадают, а каждая направленна в каком то своём направлении. Что это вообще ? Кто-нибудь может объяснить ?
ViK (2004-12-19 15:48:00) [1]Почитай теоретическую статью
http://www.ixbt.com/video/light-model-gourad.html
А в этом примера реализовано затенение
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp68.rar
Вкратце объясню: если ты не используешь затенение (т.е. все полигоны плоские), то для одного полигона - одна нормаль (или для всех вершин полигона эта нормаль одинакова); если же ты используешь затенение (например "Гуро" или какое-нибудь другое), то на основе данного метода расчитываешь нормали к каждой вершине в отдельности, а затем записываешь в свой файл.
Книг (2004-12-19 01:45:00) [2]
> ViK © (18.12.04 19:28) [1]
Я сделал модель, и хочу сохранить её в файл. Так чего мне писать в нормали вершин-то ?
ViK (2004-12-18 19:28:00) [3]Существует нормаль к плоскости, но в 3D-графике для уменьшения количества полигонов сделали нормали не ко всей плоскости, а к каждой вершине, таким образом можно сделать имитацию "круглой" плоскости. Т.е. нормалями как бы задают искревление данного треугольника.
Почитай про методы затенения (по Гуро, по Фонгу и т.д.), там это более подробно описано.