![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
Фракталы [WinXP]
Micah'GF © (2004-08-10 14:44:00)Ну впринципе ясно что такое фракталы, но совсем непонятно где в игроделании их можно применять...
Поясните доходчиво....
ЗЫ. Прошу не отправлять RTFM !
Zer0_no_pass (2004-08-15 17:48:00) [1]фракталы - труъ.
perlin noise который ускорен через mmx или шейдеры - труъ в кубе.
ВСЕ ВЗРЫВЫ в модных фильмах делают через perlin noise и его модификации
nikkie (2004-08-13 18:27:00) [2]у меня на GF4 MX440 запустилась, но я не понял, чему там восхищаться и причем здесь фракталы.
ЗЫ деревья есть только вначале, а то я устал ждать - думал в конце появятся фрактальные обгорелые деревья.
Megabyte-CeerCop (2004-08-13 16:24:00) [3]На моей UnknowVC тоже :=)
А я уже было подумал что вот он шедевр, который я ищу уже много лет.
Micah'GF (2004-08-13 06:38:00) [4]мде.. конечно крутенько :)
деревья действительно круто сделаны, ну и ресурсов требуют, думаю, соответственно ( на GF2 MX400 даже не запустилась :)
Darthman (2004-08-12 14:36:00) [5]Точно. Хотел вот это:
http://crest.untergrund.net/cns!phcy.zip(64Кб)
Micah'GF (2004-08-12 08:12:00) [6][13] Darthman
наверное это не то что ты хотел показать.. В этой демке кокие-то лапы и голова пляшут под диско. :)
2 All
А вот еще молнии интересны. Ктонить молнии с помощью фракталов делал?
Darthman (2004-08-12 01:16:00) [7]Посмотрите вот это и увидете МАССУ сгенерированного фракталами.
Облака, Деревья, Горы, закат, земля, космос... да все что угодно
http://crest.untergrund.net/cns!sns.zip
забыл сказать - 64Кб демка
Ландграф Павел (2004-08-11 22:11:00) [8]а я предлагаю с помощью фракталов в шутерах рисовать реалистичное северное сияние=))
NikeOLD (2004-08-11 11:47:00) [9]
> Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.
А как в фотошопе несколько миллиардов уровней нарисовать для Worms?
:)
NailMan (2004-08-11 09:17:00) [10]Micah'GF ©
У Nvidia есть даже такая технодемка с деревом. Меняя параметры фрактала, получаешь более или менее детализованное дерево.
Вообще насколько я знаю для деревьев применяют какой-то особенный фрактальный алгоритм. Типа аналогичный что применяется для генерации молний(езе кстате одно применения в реальных играх). Только название алгоритма не помню(по фамилии какой-то называется).
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
Micah'GF (2004-08-11 07:46:00) [11]хм... Интересно.. Интересно..
Про текстуры и облака согласен. Все ясно.
А вот деревья интерисуют. По-моему в современных играх деревья пока далеки от "реалистичных". Интересно как с помощью фракталов можно приблизить их к этому.
Asteroid (2004-08-11 01:09:00) [12]> miek © (10.08.04 20:19) [7]
А размер, непериодичность (почти), простота создания? И, кстати, в фотошопе не всегда проще. В реалтайме тоже можно, правда, ограниченно.
miek (2004-08-10 20:19:00) [13]Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.
NailMan (2004-08-10 18:10:00) [14]miek ©
А кто ж их в реалтайме будет применять? Это для препроцессинга преназначено.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
NikeOLD (2004-08-10 18:03:00) [15]Ландшафты и лабиринты, как в Worms или SimCity
miek (2004-08-10 18:03:00) [16]Не во фракталах счастье. Слишком тормозные они все.
NailMan (2004-08-10 17:53:00) [17]Деревья грамотные, вода процедурная, облака, текстуры кожи(детали), и проч.и проч.
---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13
Darthman (2004-08-10 16:42:00) [18]Например генерация облаков.
DSA (2004-08-10 14:47:00) [19]Текстуры можно генерировать на базе фракталов. Подходиш к стенке - она не распадается на пиксели а становиться видно всё более мелкие детали.