![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
РЕАЛИСТИЧНАЯ Физика в игре.
Stalker_23b © (2004-01-09 23:13:00)Я хочу использовать в игре физическую библиотеку ODE, встроенную в GLScene. Но при ее использовании, я ставлю игровой процесс в рамки физичности. То есть я не могу просто взять и нарисовать скелетную анимацию персонажа, ибо теперь все его руки и ноги имеют массу и инерцию, и подчиняются физическим законам.
Вообще я хочу написать файтинг роботов, который выглядел бы полностью физично. То есть при ударе, робот по всем законам физики вмазывается в стену и сползает по ней, при попадании в определенную часть тела толчок происходит именно туда, и т.д. И проблема моя в том, что, если я хочу анимировать двуногих роботов, до мне нужно написать алгоритм полностью физической ходьбы, ударов и т.д. - так как это делает человек. Но это очень сложно. Фактически, чтобы робот хотя бы умел стоять, ему постоянно нужно совершать кучу телодвижений, чтобы самобалансироваться. И как это реализовать - непонятно.
Но я могу воздействовать на физическую систему, прилагая какие угодно силы и ограничения к частям тела робота. Как, с помощью этих ухищрений, добиться того, чтобы двуногий робот мог стоять, ходить, прыгать и драться?
Мда...сложноватый вопрос получился...короче, как сделать физичную, но подконтрольную систему???
Кен (2004-01-12 01:50:00) [41]
> Stalker_23b (11.01.04 15:19) [4]
> 2 Кен: Ты не прав, ибо я видел совершенно аналогичный змейке
> пример для двуногого робота. Это сделал автор библиотеки
> ODE. Он, спомощью нейронных сетей (как и в змейке), обучал
> двуногого полностью физичного робота ходьбе. И обучил таки...(
Хотьба была по горинознатльной плоскости или по плоскости произвольной кривизны ?
Если по горизонтальной, то это фигня, потому, что можно месяц обсчитывать модель, записать её в базу и использовать. А для произвольной плоскости рассчитывать всё надо в реальном времени.
В общем дай сслыку посмотреть этого робота.
Stalker_23b (2004-01-11 15:19:00) [42]2 Кен: Ты не прав, ибо я видел совершенно аналогичный змейке пример для двуногого робота. Это сделал автор библиотеки ODE. Он, спомощью нейронных сетей (как и в змейке), обучал двуногого полностью физичного робота ходьбе. И обучил таки...(я скачивал ролик об этом). Но это все слишком сложно для игры. Однако в ней мы можем использовать "читерские" методы коррекции ходьбы, типа невидимых подставок и т.д. Сам автор ODE по поводу этого ответил мне - "никто не заметит, что кукла - марионетка, если он не видит веревок" :)
НО КАК ЭТО СДЕЛАТЬ?
Кен (2004-01-11 03:06:00) [43]Вообще для ODE надо начинать с форматов. Физических форматов. И редакторов для этих форматов. Чтобы можно было загружать физические модели как графические md2, md3, smd и прочие.
Кен (2004-01-11 03:01:00) [44]
> Stalker_23b (09.01.04 23:13)
Там пример есть на GLScene и ODE со змейкой. Замейка сама учится ползать совершая случайные действия. За ночь работы может научиться более менее хорошо это делать.
Проблемы только с плоскостями. Стоит изменить её угол наклона, и все рассчёты надо начинать заново.
А с четвероногими, а тем более с двуногими ничего подобного и близко не видел, потому как просто нехватить можности обычного PC. Тут нужен специальный физический процессор, по аналогии с графическими процессорами на видеокартах. Если когда нибудь какая нибудь фирма удосужится его сделать, то будет матрица-революция.
MrAngel (2004-01-10 18:09:00) [45]Можно в случае удара временно отключать скелет и переключаться на физику. Но тогда при всех ударах робот будет падать.
Иначе использовать только мышечную анимацию. Про мышечную я ещё ни где не читал, это как бы собственная задумка.
Видел как то в сети интересную разработку. Там ребята из какого то университета делали исследования в области человеческого тела. И разработали программу для геренрирования анимаци в реальном времени. Т.е. например стоит человек (в программе на маникен похож), ему удар в левое плечо и в зависимости от силы удара, его направления, высчитывается нужная анимация.