Top.Mail.Ru
Мастера DELPHI, Delphi programming community Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо 
| Новости | Поиск | FAQ | Статьи | Книги | Новости VCL |
| Форумы ЧАТ | Орешник | KOL и MCK |
Форумы -» Основная («Начинающим»)/ Базы / WinAPI / Компоненты / Сети / Media / Игры / Corba и COM / KOL / FreePascal / .Net / Прочее / RSDN.ORG

« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »

РЕАЛИСТИЧНАЯ Физика в игре.


Страницы:   1 2 3

Stalker_23b ©   (2004-01-09 23:13:00) 

Я хочу использовать в игре физическую библиотеку ODE, встроенную в GLScene. Но при ее использовании, я ставлю игровой процесс в рамки физичности. То есть я не могу просто взять и нарисовать скелетную анимацию персонажа, ибо теперь все его руки и ноги имеют массу и инерцию, и подчиняются физическим законам.
  Вообще я хочу написать файтинг роботов, который выглядел бы полностью физично. То есть при ударе, робот по всем законам физики вмазывается в стену и сползает по ней, при попадании в определенную часть тела толчок происходит именно туда, и т.д. И проблема моя в том, что, если я хочу анимировать двуногих роботов, до мне нужно написать алгоритм полностью физической ходьбы, ударов и т.д. - так как это делает человек. Но это очень сложно. Фактически, чтобы робот хотя бы умел стоять, ему постоянно нужно совершать кучу телодвижений, чтобы самобалансироваться. И как это реализовать - непонятно.
  Но я могу воздействовать на физическую систему, прилагая какие угодно силы и ограничения к частям тела робота. Как, с помощью этих ухищрений, добиться того, чтобы двуногий робот мог стоять, ходить, прыгать и драться?
  Мда...сложноватый вопрос получился...короче, как сделать физичную, но подконтрольную систему???


Кен   (2004-01-12 01:50:00) [41]


> Stalker_23b   (11.01.04 15:19) [4]
> 2 Кен: Ты не прав, ибо я видел совершенно аналогичный змейке
> пример для двуногого робота. Это сделал автор библиотеки
> ODE. Он, спомощью нейронных сетей (как и в змейке), обучал
> двуногого полностью физичного робота ходьбе. И обучил таки...(

Хотьба была по горинознатльной плоскости или по плоскости произвольной кривизны ?

Если по горизонтальной, то это фигня, потому, что можно месяц обсчитывать модель, записать её в базу и использовать. А для произвольной плоскости рассчитывать всё надо в реальном времени.

В общем дай сслыку посмотреть этого робота.


Stalker_23b   (2004-01-11 15:19:00) [42]

2 Кен: Ты не прав, ибо я видел совершенно аналогичный змейке пример для двуногого робота. Это сделал автор библиотеки ODE. Он, спомощью нейронных сетей (как и в змейке), обучал двуногого полностью физичного робота ходьбе. И обучил таки...(я скачивал ролик об этом). Но это все слишком сложно для игры. Однако в ней мы можем использовать "читерские" методы коррекции ходьбы, типа невидимых подставок и т.д. Сам автор ODE по поводу этого ответил мне - "никто не заметит, что кукла - марионетка, если он не видит веревок" :)
НО КАК ЭТО СДЕЛАТЬ?


Кен   (2004-01-11 03:06:00) [43]

Вообще для ODE надо начинать с форматов. Физических форматов. И редакторов для этих форматов. Чтобы можно было загружать физические модели как графические md2, md3, smd и прочие.


Кен   (2004-01-11 03:01:00) [44]


> Stalker_23b   (09.01.04 23:13)  

Там пример есть на GLScene и ODE со змейкой. Замейка сама учится ползать совершая случайные действия. За ночь работы может научиться более менее хорошо это делать.
Проблемы только с плоскостями. Стоит изменить её угол наклона, и все рассчёты надо начинать заново.

А с четвероногими, а тем более с двуногими ничего подобного и близко не видел, потому как просто нехватить можности обычного PC. Тут нужен специальный физический процессор, по аналогии с графическими процессорами на видеокартах. Если когда нибудь какая нибудь фирма удосужится его сделать, то будет матрица-революция.


MrAngel   (2004-01-10 18:09:00) [45]

Можно в случае удара временно отключать скелет и переключаться на физику. Но тогда при всех ударах робот будет падать.

Иначе использовать только мышечную анимацию. Про мышечную я ещё ни где не читал, это как бы собственная задумка.

Видел как то в сети интересную разработку. Там ребята из какого то университета делали исследования в области человеческого тела. И разработали программу для геренрирования анимаци в реальном времени. Т.е. например стоит человек (в программе на маникен похож), ему удар в левое плечо и в зависимости от силы удара, его направления, высчитывается нужная анимация.


Страницы:   1 2 3

Наверх

Титульная страница Поиск, карта сайта Написать письмо