![]() |
| ||
|
|
Новости |
Поиск |
FAQ |
Статьи |
Книги |
Новости VCL
| | Форумы ЧАТ |
Орешник |
|
| |||
| |||
« предыдущая ветвь | форум | следующая ветвь »
DX3D
TButton © (2003-08-05 08:34:00)Можно маленький тьютор по исп. Delphix D3D.
1. как создать простейшую сцену
2. как работать с камерой
3. и с чем ваще ето все едят.
если есть ссылки на что-то подобное - буду благодарен.
NailMan (2004-02-04 18:06:00) [21]Упс - ошибочка в правом верхнем углу координаты "10"
NailMan (2004-02-04 18:05:00) [22]TButton ©
Result.tu := tu; // а ето что
Result.tv := tv; // за фигулины?
2-мерные текстурные координаты это.
00 -------- 11
| |
| |
| |
| |
01 -------- 11
Вот так это и выглядит.
m-AAA-d (2004-02-04 14:46:00) [23]paha676<b/> - агроменное спасибо!
> Расположение трехмерного объекта в пространстве задается тремя > векторами (девятью координатами)
> 1) вектор положение.
> 2) вектор направления. Куда смотрит "перед" объекта
>3) вектор вверха. Куда смотрит "вверх" объекта.
- вот с последним я долго не мог разобраться - что они всетаки значат... наконец то понял - еще раз спасибо!
а еще вот по этому адресу - http://netlib.narod.ru/есть замечательная книжка Стена Трухильо "Программирование графики в ДиректДДД" - не до конца еще выложили, но она многое объясняет начинающему.
TButton (2003-08-07 23:01:00) [24]2 VitGun
точно! вспоминаем 3D Max и UV мапинг.
2 pasha676_*
как видишь результат функции - D3DVertex. это выдержка из юнита... забыл как обзывается вобще в примере (куб) помоему в он креейте вся ета муть, создаются вертексы для плоскостей куба.
VitGun (2003-08-07 18:02:00) [25]2 TButton pasha767_*
Result.tu := tu; // а ето что
Result.tv := tv; // за фигулины?
IMHO это текстурные координаты.
З.Ы. Хотя я могу и ошибаться.
pasha676_* (2003-08-07 17:20:00) [26]А вот этого я не знаю. По моему вертекс - есть точка. Зачем точке четыре трехмерных набора координат? Непонятно. А без них никак? Ничего не работает что ли? Ну и в исходничках порыться надо. В примерах такого нет помоему.
TButton (2003-08-07 16:39:00) [27]почти понятно.
function MakeD3DVertex(hv, nv: TD3DVector; tu, tv: TD3DValue): TD3DVertex;
begin
Result.x := hv.x; // вектор положения.
Result.y := hv.y;
Result.z := hv.z;
Result.nx := nv.x; // вектор нормали
Result.ny := nv.y;
Result.nz := nv.z;
Result.tu := tu; // а ето что
Result.tv := tv; // за фигулины?
end;
pasha676_* (2003-08-07 13:40:00) [28]Проясню. Вектор - три значения (x,y,z).
Это соответственно координаты (для положения точки в пространстве) или длины прекции вектора на соответствующие координатные оси.
Иными словами под вектором в ДельфиХ может подразумеваться и положение п пространстве и ориентация.
Расположение трехмерного объекта в пространстве задается тремя векторами (девятью координатами)
1) вектор положение.
2) вектор направления. Куда смотрит "перед" объекта
3) вектор вверха. Куда смотрит "вверх" объекта.
Вертекс - вершина из объекта (ну например того же куба). Точка. Положение этих точек в в ДельфиХ считаються помоему относительно центра объекта. Возьми куб в примере, побеорись до его вертекса и смести его программно. Прикольно получается.
Нормаль. Все дело в том что весь мир (с точки зрения трехмерных ускорителей :)) состоит из фэйсов, треугольников, заданных тремя вертексами. Но эти фэйсы имеют как бы лишь одну закрашенную, непрозрачную сторону. Вторая абсолютно прозрачна и если глядеть на нее с этой стороны ты этот фэйс просто не увидишь. Камень преткновения новичков в 3DMax зачастую - "А почему у меня часть вазы не видно". Какая из двух сторон будет закрашена решает как раз вектор нормали. В какую сторну он направлен, та и закрашена. На самом деле все посложнее (особенно когда идет раскраска и сглаживание), но ты туда пока не лезь. Да и в директе это и не нужно.
TButton (2003-08-06 23:29:00) [29]ну вот пытаюсь я разобраться в примере (куб).... но столько новых понятий вектор, вертекс, нормаль... примерно ето я все знаю, но отсутствие хелпа несколько все затрудняет...
pasha676 (2003-08-05 17:01:00) [30]Все ответы на твои вопросы содержаться в примерах работы с DelphiX. Я изучал по ним и по исходникам. Получилось. В общем
1. Разместить в нужных местах нужные компоненты, направить их в нужную сторну.
2. Разместить в нужном месте в нужную сторну. Камера такой же обычный объект как и все остальное.
3. Смотри примеры.
Не по примерам я сделал собственно две вещи
1. Иерархию визуальных объектов
2. Управление отдельными пикселами в объекте
Удачи
TButton (2003-08-05 14:53:00) [31]up